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 Nouvelles idées sur les règles

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Eltharion
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 14:59

Moi je ne suis pas d'accord ,vous dites tous plus offensif pour les russes ,mais avec la règle pas plus du double sur chaque territoire ,la Karélie avec 4 bataillons et l’Arkhangelsk a 4 le Caucase a 6 sans oubliés le Smolensk planter juste devant la Russie a 4 ,alors je veut bien mais attaquer a 4 a diviser en deux attaques sur la Finlande et la Biélorussie ,le Caucase avec 3 escadres et 3 bataillons la Russie avec le reste de crédits qui sert a renforcer le Caucase et prendre le Smolensk tout en ce défendant pour contrer une éventuel attaque du Smolensk,pour ma part cela fait quand même un peu raccro comme solution offensive.
Sans oublier que par l’Afrique nous somme vulnérable a une attaque italienne ,la preuve.
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EMI44
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 15:06

Eltharion

Tu aurais du faire le pari de nous attaquer : cela aurait payer
Nous avons les mêmes contraintes de placement que toi, notre force d'attaque était donc limité
Tu rajoutes à cela que la frontière russe est loin de notre centre, que l'ouverture du front russe entraine un déficit dangereux pour nous à l'ouest.. et je suis sur que tu n'aurais pas hésiter à nous attaquer

Vous ne l'avez pas fait : 3eme erreur (après le RU et la mer noire/mediterranée)

Tant mieux pour nous!
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lespieuch
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 15:15

C'est pour cela je propose un tour supplémentaire pour tout déplacement maritime. Un tour pour déployer et encore un avant de débarquer. Ce qui fait que le Caucase ou la RU ne peuvent commencer à être attaqués par mer qu'au tour 2 et non un.
En revanche le choix Russe peut être de mettre le paquet en Russie pour Smolensk et dans le Caucase pour l'Ukraine. Mais cela reste des choix qui sont toujours difficiles comme le choix de Staline en 1942 qui a cru que l'attaque de 1942 porterai sur Moscou et il y a massé toutes ses meilleures troupes alors que la guerre se déroulait au Sud dans le Caucase, il a eu de la chance qu'une poignée de moujiks tiennent le coup à Stalingrad ce qui lui a permis d'organiser la contre-attaque des planètes. Mais même là, la position de son axe d'effort n'a pas été le bon pour lui Uranus ne devait servir que de "diversion", à 150 000 morts la diversion cela fait cher payé.

Tout peut être différent le russe en mer noire, les escadres anglaises concentrées en ZM 14 avec un débarquement dans la foulée en France... bref avec des si on met Paris en bouteille.

Perso je le trouve assez équilibré mais je n'ai pas participé à la première version.
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Eltharion
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 15:32

Comme tu le dit EMI44 la Russie se trouve éloigné de l’Allemagne ,et donc de nos renforts ,donc attaquer oui mais diviser ces maigres bataillons et plus on se rapproche de l’Allemagne et moins nous sommes et plus vous êtes nombreux j'appelle ça les vases communiquant ,alors effectivement nous prenons 4 territoires,mais ont les perds quasiment aussitôt ,alors le bénéfice est ou ,je me le demande ,nous ne pouvons pas vous frotter a vous sans un 2 fronts ,vous avez plus de ressources que nous et comme je le dit nous sommes éloignés de la Russie et donc de nos renforts,et sans oublié les Italiens .

Je suis d'accord avec toi sur la mer noire ,pour moi c'est la grosse erreur Russe ,et je suis le seul responsable de cette décision .
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JP Von Këvy
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 15:45

ok avec toutes les remarques des Axiés mais pour moi le Ru est trop faible et trop exposé avec ces 12 unités max (escadre + bataillon) et 3 ZM à protéger. on ne peut mathématiquement pas empecher l'invasion .

j'en ai déja discuté (avec Mécanico) et on en reparlera à l'open de Belgique (EMI44), nous avons commis une grosse erreur (pas tres prudent et trop dispersé) au tour 0 et vous aviez beaucoup mieux exploiter la situation et les nouvelles rêgles que nous . et puis nous avons perdu aux combats . donc votre victoire est incontestable...mais c'est dommage que le jeu soit si décalé du coup déjà au tour 3...

pour moi dans les regles actuelles, pour le RU : seule stratégie, défendre le RU à 12 bataillons et mettre 2-3 escadres en irlande pour faire gagner aux US 1 tour (vous pouvez alors nous renforcer ou libérer au tour 2).

l'idée de limiter le mouvement des bataillons sur les escadres me parait bien aussi . c'est un peu fort de pouvoir transporter des bataillons de l'archangelsk au maroc au meme tour par ex....je limiterai à 2 ZM.


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Eltharion
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 16:09

Il me semble que avec 26 points de crédits sur 45 du tour 0 vous pouviez créer 13 escadres en atlantique (1 zm6 Irlande,4 zm14 + 4 zm9 + 4 zm7 Angleterre ) et il vous restait encore 19 crédits pour l’Afrique et au tour 2 les américains pouvais venir en Angleterre ou en France donc je partage l'avis de l'axe et d’Antoine ,nous avons sous estimés les escadres .
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lespieuch
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 16:18

Selon moi pour les alliés c'est mer noire et ZM 14.

Imagine 4 Esc russes en ZM 14 les Italiens mettent deux ou trois tours à débarquer.
7 Esc Ru en ZM 14 pour faire gagner un tour aux renforts US et surtout pour protéger la ZM 13du coup les USA n'ont besoin que de 2 ou 3 Esc pour traverser et le second front est ouvert au tour 2 en France.
10 Bon au RU pour défendre au premier tour avec des options sur la France ou pas. Après cela veut dire d'accepter de sacrifier l’Afrique mais l'Italien au premier tour ne peut prendre que 3 ou 4 points de crédit max.

Pour le Russe il peut avoir avec ses escadres un potentiel de 14 Bon: 8 en Russie pour Smolensk et 2 dans le Caucase si la mer noire est safe c'est tout bon et 4 en Karélie par exemple.
Après tout est une question de combat et là sur cette partie nous avons eu de la chance, mais souvent de peu donc totut restait ouvert. de plus notre choix initial de volontairement abandonner Smolensk et la Bielo-russie car trop loin de nos bases vous a offert des points faciles au départ.

Franchement, pour moi, les seules possibles sont un délai supplémentaire pour les transport par mer comme le dit Von Këvy le limiter à deux ZM max pour pas de pénalités et au delà on prend un tour de plus et le calcul au plus juste des pertes en fonction de la résistance si résistance acharnée comme par exemple égalité de médailles on perd le nombre de Bon alignés en face et sinon on regarde au %.
Cela permet de ne pas transformer le jeu en usine à gaz. What a Face What a Face
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EMI44
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 18:47

Vous avez vu, à l'axe ca deconne pas... En plus de bon généraux, on a de bons stratèges

Rien n'est laissé au hasard et le prise de risque est calculé

Forcément, la moindre faille chez vous, et c'est la catastrophe.. et vous n'avez encore rien vu !!! Very Happy

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Hydrommel
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 19:21

EMI44 a écrit:
Vous avez vu, à l'axe ca deconne pas... En plus de bon généraux, on a de bons stratèges

Rien n'est laissé au hasard et le prise de risque est calculé

Forcément, la moindre faille chez vous, et c'est la catastrophe.. et vous n'avez encore rien vu !!! Very Happy

pirat

Voilà pourquoi il est trop tôt pour parler de tout cela.
Laissons les débats après la clôture du jeu.

Cela dit:
  1. Je me suis déjà exprimé sur ma vision de ce début de partie. Je vois que certains diagnostics sont repris ou confirmés par d'autres... ça me rassure.
  2. Je pense qu'il faut surtout éviter de complexifier le méta-jeu, ce qui le rendrait le jeu d'un microcosme de geek
    Pour moi, il faut qu'il reste un jeu facile d'accès pour que tout nouveau joueur puisse entrer sans problème
  3. La parité de départ en termes de crédits me semble une bonne chose, dans cet esprit.
  4. Ce qui est possible en termes de positions des unités au départ du jeu me semble ce qui a le plus changé fondamentalement le jeu. Plus que les flottes qui restent une bonne idée.
  5. Je pense que ma proposition de pose initiale en 3 vagues dont seule la 3e serait secrète préserve le brouillard de la guerre mais rend la chose plus réaliste (franchement, vous croyez vraiment que les Alliés n'auraient pas vu l'Axe construire une armada gigantesque ???)


A en reparler autour d'une bière Wink

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 19:26

J'avais oublié une proposition :

Je trouve les avions de reconnaissance peu alléchant. Ils coutent pas cher, oui, mais bon... Je préfère faire de la reco avec 1 bataillon ou 1 escadre car cela permet de gagner des territoires et de juger les ressources adverses.

Je pense que les avions de reco seraient alléchant si ils se déplaçaient de 2 territoire et/ou ZM par tour (en dévoilant les deux teritopires/ZM bien sûr). Là, ça a plus d'intérêt, même au tour 3, on aurait envie d'en créer car avec un tel déplacement on pourrait réellement faire de l'espionnage et du contre espionnage.

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duncan idaho
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 19:49

Messieurs,de l'Axe

A force de vouloir rester simple , cela devient de plus en plus compliqué . des erreurs ok , mais bon , on est pas dans un Club élitiste, a force de rabâcher ces erreurs de stratégies , il va se passer que de moins en moins de personne vont s'intéresser au jeu.

Il faudrait utiliser les énergies pour proposer des solutions positives. Les commentaires ne sont pas la pour savoir comment empêcher l'axe de faire çi ou ça . C'est d'améliorer le jeu ou du moins proposer des idées. trouver un équilibre.

Maintenant , si c'est emballé et pesé , récupération du paquetage , et affectation dans le Pacifique !!!

Voilà , mon petit coup de gueule est fini !! sunny

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 19:59

Ne te faches pas, o, t'aime aussi. En aucun cas nos propos ne sont là pour juger, quand à moi j'ai dit que pour moi le jeu est équilibré dans cette version pour répondre aux propositions de donner plus aux alliés ou un centre supplémentaire etc . Pour moi les choix tactiques initiaux sont dimensionnants mais on peut se planter. En revanche l'idée des avions de reco pouvant survoler deux territoires ou ZM me semble pas mal.

De plus un match n'est jamais fini avant le coup de sifflet final, enfin au rugby c'est comme cela et il y a toujours quelquechose à faire.
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 20:07

duncan idaho a écrit:
Messieurs,de l'Axe

A force de vouloir rester simple , cela devient de plus en plus compliqué . des erreurs ok , mais bon , on est pas dans un Club élitiste, a force de rabâcher ces erreurs de stratégies , il va se passer que de moins en moins de personne vont s'intéresser au jeu.

Il faudrait utiliser les énergies pour proposer des solutions positives. Les commentaires ne sont pas la pour savoir comment empêcher l'axe de faire çi ou ça . C'est d'améliorer le jeu ou du moins proposer des idées. trouver un équilibre.

Maintenant , si c'est emballé et pesé , récupération du paquetage , et affectation dans le Pacifique !!!

Voilà , mon petit coup de gueule est fini !! sunny
On est bien d'accord que c'est un jeu et pas besoin de refaire le monde et les stratégies. L'axe se contentait simplement de dire que la stratégie comme les combats ont une forte incidence sur la victoire et c'est une raison pour laquelle on y joue. Par contre, je vois que nous sommes tous (axe et allié) conquis par ce jeu et tentons, à notre manière, de montrer cet attrait en proposant de multiples évolutions. Que farao se fera un plaisir d'accepter ou de rejeter.

Amusons nous!!!!!!!!!!!!!!!!!!! et VIVE l'AXE!!!!!! et VIVE les ALLIES!!!!!!!!!!!! (et oui, j'ai un petit côté traitre Twisted Evil )

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 20:16

C'est clair Kellog's_10 sunny .
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Antoine
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 20:28

Pour info : je n'interviens pas, mais je lis ce que vous dites.
Certaines idées me paraissent dignes d'intérêt mais nous en reparlerons plus tard.
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 22:01

kellogs_10 a écrit:
L'axe se contentait simplement de dire que la stratégie comme les combats ont une forte incidence sur la victoire et c'est une raison pour laquelle on y joue.

Arrêtons, dans cette section, de penser "l'Axe" ou "les Alliés".
Cette partie du forum est une "méta-vision" de ce jeu.
Nous devons y intervenir comme joueurs, contributeurs, aides à farao , pas comme "A." ou "A." scratch

Honnêtement, Messieurs de l'A., oubliez pour qui vous vous battez et pensez au jeu, ses potentiels, ses contraintes...
Et imaginez un jeu simple, efficace, passionnant I love you

Et, Messieurs des A., tout pareil.

Pour moi, j'imagine qu'un jour ou l'autre je serai dans l'autre camp... (ou pas).
Alors, la seule question c'est de maximiser notre plaisir.
Qui nécessite un challenge valable pour chacun.

Maintenant, si vous vous croyez les meilleurs des meilleurs, la prochaine fois, engagez-vous chez les Brits, l'Allemagne, c'est trop facile Shocked Embarassed

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 22:16

Hydrommel a écrit:

Arrêtons, dans cette section, de penser "l'Axe" ou "les Alliés".
En bref, tu dit la même chose avec d'autres mots. Je suis d'accord...

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 22:20

kellogs_10 a écrit:
Hydrommel a écrit:

Arrêtons, dans cette section, de penser "l'Axe" ou "les Alliés".
En bref, tu dit la même chose avec d'autres mots. Je suis d'accord...

Nous aurons grand plaisir, donc, à proposer le-meilleur-jeu-qui-ait-jamais-existé-au-monde

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mar 13 Nov - 22:24

bien dit !!!

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mer 14 Nov - 1:17

J'ai aussi l'une ou l'autre idée que je posterai plus tard.
Sinon, à mon avis une stratégie plus adéquate pour le Ru au tour 0 aurait été de mettre beaucoup de bataillons au RU + 2 escadres en Irlande (et éventuellement encore 2 en Islande) --> vous pouviez avoir une défense d'enfer de votre territoire principal , et aider le pont maritime pour les US même si vous perdiez le RU (qui auraient ainsi pu débarquer dès le tour 2 en Angleterre). Je crois vraiment que LA ZM que vous deviez contrôler était la ZM6.
Pour les Russes, avec vos avions, vous pouviez voir que Smolensk était initialement vide, et aussi les résultats des combats maritimes du 1er tour --> tout indiquait que les Allemands voulaient se tourner vers l'Angleterre, et qu'il y avait donc des territoires à prendre facilement, et ainsi augmenter votre capacité de production de manière plus importante (même si c'était pour un ou deux tours), quitte à prendre un risque ou l'autre.
Par contre, je ne rejoins pas Kellogs lorsqu'il dit que vous auriez du protéger la mer Noire. Sans capacité à construire des navires, on aurait pu vous déloger de là, ou vous contourner par l'Ukraine ou la Perse --> les Italiens avaient d'autres options au tour 1 si on ne pouvait pas attaquer le Caucase.
Ensuite, c'est clair qu'on a eu de la chance lors de nos 1ers combats. Ca aide beaucoup pour la suite. C'est comme à M44, un bataillon détruit dès le 1er tour ne pourra pas lancer de dé pour la suite du jeu, c'est toujours un bon avantage.

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mer 14 Nov - 7:57

Ensuite, c'est clair qu'on a eu de la chance lors de nos 1ers combats. Ca aide beaucoup pour la suite. C'est comme à M44, un bataillon détruit dès le 1er tour ne pourra pas lancer de dé pour la suite du jeu, c'est toujours un bon avantage.

Enfin , c'est dit.... Very Happy

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mer 14 Nov - 15:13

Antoine a écrit:

Ce matin le forum a été particulièrement animé suite à une fuite d'infos alliées vers le camp de l'Axe. L'Axe, sautant sur l'occasion, a élaboré des stratégies d'approche qui ont elles aussi filtré pendant leur passage aux archives.

En conséquence :
- l'Axe connaît les positions alliées (suite à la publication de la pravda). Les instructions que j'ai données aux joueurs de l'Axe sont d'effacer tout support visuel de ces informations, y compris ceux stockés en dehors du forum. Naturellement, reste le souvenir de ces informations.
- les Alliés, du moins deux ou trois généraux, ont pu lire la discussion tactique qui a suivi la publication de la carte (suite au passage temporaire de cette discussion aux archives avant effacement).

Suite à cet un événement fortuit, chaque camp se retrouve plus ou moins à armes égales, du point de vue du renseignement.

Maintenant que vous savez tous ce qui s'est passé, à vous de prendre les décisions qui s'imposent. Quand l'ennemi lit les plans, une solution peut être d'en changer... ou justement de ne pas les changer en pensant que l'ennemi pensera que vous les changerez. scratch

Dans une prochaine causerie, nous traiterons du double-guessing et de la théorie des jeux drunken

En fait, voila, une de mes idées était de changer le système d'espionnage qui, à mes yeux, ne permet pas énormément actuellement.
J'en parlerai plus en profondeur vers la fin du jeu, mais en gros, il y aurait connaissance d'(une partie) des mouvements adverses, et possibilité de changer les nôtres en conséquences.

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mer 14 Nov - 19:48

Une remarque concernant les escadres. Ne pourraient-on pas jouer les combats d'escadres sur un principe similaire que pour les bataillons. Du moins, pour les ZM qui touchent des côtes. Il existe plein de carte de débarquement sur M44. Cela ajoutera un peu d'incertitudes sur les déplacements marins (au lieu du 1 pour 1) et des combats M44.

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mer 14 Nov - 20:39

J'aime bien ton idée kellogs, même si cela peut sembler incongru de simuler des combats maritimes par des combats terrestres. En plus, cela permet d'augmenter les rencontres M44 jouées.

study


Dernière édition par Artimon le Mer 14 Nov - 20:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Mer 14 Nov - 20:41

moi aussi, je suis plutot d'accord avec le céréal killer
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   

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