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 Nouvelles idées sur les règles

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sauron93
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Dim 2 Déc - 22:46

J'aime beaucoup ton idée de fortification défensive Tixu
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Artimon
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Dim 2 Déc - 22:53

Excellente idée Tixu. En effet, vu que la défense des capitales est primordiale, cela donne une dimension intéressante au jeu. Tous les pays (sauf USA) pouvant ainsi protéger mieux leur capitale, au prix cependant d'une immobilisation de crédits dessus. Cela donnerait également plus de marge de manoeuvre aux russes. A creuser...

study
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mécanico
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 13:59

Oui, il me semble que l'idée de Tixu peut être à tenter. J'ai l'impression qu'il s'agit d'une idée assez simple (attention tout de fois de ne pas tomber dans une guerre de tranchée). Et je crois que les règles doivent rester le plus simple possible.
Commencer à proposer des capacités différentes par nation, ce n'est pas aussi facile que ça à faire afin de ne pas trop déséquilibrer le jeu (ce doit être de petites touches, or diminuer de 1 crédit le coût de construction d'un bataillon, c'est énorme), et en plus, il n'y a que 2 nations de l'Axe contre 3 Alliés.


Pour ce qui est des "combats maritimes", la solution actuelle est très simple et facile à mettre en place, mais je peux comprendre certaines frustrations. Donc, si on part vers l'optique de devoir effectuer des combats pour simuler les affrontements d'escadres, je pense que un tour de jeu se passera en 2 semaines et non plus une seule.
Si on part vers une optique navires d'escorte + navires de transport, j'ai peur que l'on complexifie trop le jeu.
Un autre problème qui est apparu avec les navires, ce sont les mouvements permis pour les bataillons grâce aux escadres qui ont très fortement aidé l'Axe à gagner cette 1ère saison (on pouvait aller d'un coin de la carte à l'autre sans problème). il y a déjà eu la proposition de limiter les déplacements grâce aux navires de 1/2/3 territoires, on pourrait avoir (à la place de cette proposition) que les escadres ne puissent transporter qu'un nombre limité de bataillons (2 ou 3 par escadre par exemple) --> affaiblir un pont maritime sans le couper complétement permettra d'envoyer moins de renforts.


Je peux me tromper, mais je crois que les Alliés ont utilisé quelques avions afin d'espionner les positions de l'Axe (ce que l'Axe n'a pas fait), mais avez-vous trouvé très utile de savoir combien on avait de bataillons dans certains territoires, sans savoir ce qu'on allait faire comme mouvement avec ceux-ci. Cette information de mouvement venant trop tard pour pouvoir changer ses propres ordres, l'Axe a préféré ne pas investir dans cet espionnage.
Or, la connaissance des plans de l'adversaire a mobilisé énormément de moyens durant la WWII (Enigma, Opé Fortitude, Bataille de Midway,...) afin de connaître où l'ennemi allait frapper, chose que ne permet pas le système de renseignement actuellement en vigueur à mon avis.
Je proposerais donc quelque chose un peu plus complexe (mais j'espère pas trop scratch ), se déroulant en plusieurs phases:
-On place un ordre d'espionnage sur une zone qui nous intéresse (système d'avion comme pour la saison 1 par exemple)
-On donne les ordres de mouvements des bataillons normalement
-Antoine renseigne sur les affrontements que l'on aura (et si un territoire qu'on surveille et qui a été laissé vide est envahi, on connait le nombre de bataillons ennemis)
-Moyennement finance (par exemple 1 crédit par bataillon, avec un maximum de 3), on peut changer un certain d'ordres de mouvement ayant un lien avec les territoires espionnés (on pourrait rajouter des troupes venant de territoires voisins, ou en enlever car la défense/attaque ennemie est moins forte que prévue). Ces nouveaux ordres de mouvement ne permettant pas de faire un "double mouvement" (espionnage de la Perse, 3 bataillons initialement venant de Transjordannie, ne pourraient pas en profiter pour aller au Kazakhstan).

Ces seconds ordres de mouvement étant ceux qu'on aurait réellement. Ce système pourrait aussi fonctionner avec les escadres.
Cette idée allonge le temps nécessaire pour effectuer un tour de jeu (+1 jour pour les déplacements maritimes, + 1 jour pour les déplacements terrestres) --> on devrait passer à 2 semaines (de la même manière que si on effectue des combats pour les batailles maritimes).
Je ne sais pas si cette idée vous parait simple, ou complexifie trop le jeu, ou alors, pensez-vous que les avions, employés en masse, suffisent.

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hilarion lefuneste
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 14:17

Je n'ai pas trop le temps de détailler...

Sur l'aspect maritime, je pense qu'il y a un réglage à trouver, car d'un point de vue stratégique, la notion de "pont maritime" aboutit à des paradoxes: il est plus facile de transférer une armée entière de Mourmansk à Casablanca que d'aller Bruxelles à Rome par exemple (sauf à passer par la mer Laughing ). Cela n’intègre pas le fait qu'on ne met pas juste en place un service de ferrys, mais toute la logistique aéronavale nécessaire à l'acheminement de troupes.

Je serai assez d'accord pour commencer sur quelque chose de simple, car le centre du jeu reste quand même M44, et faute d'avoir une solution très satisfaisante pour représenter la guerre sur mer.

Une solution qui me semble intéressante serait de pouvoir projeter d'autant plus de bataillons qu'il y a peu de ZM à traverser (ex: déplacement de territoire à territoire à travers 1 ZM => 6 bataillons possibles, 2 ZM => 3 bataillons, 3 ZM => 1 bataillon), mais cela peut devenir trop complexe?

Je continue à penser qu'il est dommage de ne pas avoir une part d'aléas dans la guerre sur mer.

Pour les avions, j'ai trouvé que notre investissement a été très utile en URSS, il nous a permis d'obtenir rapidement une vision assez bonne de votre dispositif, et nous a aidé à prévoir les options dont vous disposiez (même si cela ne s'est pas trop vu en raison du sort des armes Laughing ).

Peut-être aviez vous moins ce problème, l'avantage du nombre de bataillons vous permettant de foncer dans le tas Laughing , alors que nous devions gérer au mieux nos ressources limitées.

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Antoine
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 14:26

Pour la guerre sur mer, le système le plus simple (mais le moins immersif) est simplement de considérer les ZM comme des zones terrestres non contrôlables. Point.
On y rentre comme dans un territoire normal, on y combat comme dans un territoire normal, en résolvant des combats sur M44 online.

J'ai testé, ça marche. Par contre ça demande un effort d'imagination, dans la mesure où vous allez déplacer des fantassins et des chars pour représenter un affrontement naval.
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hilarion lefuneste
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 14:29

Moins immersif certes, mais d'un autre côté, ça fait d'autant plus d'occasions de disputer des combats, ce qui est le but de pas mal de joueurs...

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junior72
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 14:32

Antoine a écrit:
Pour la guerre sur mer, le système le plus simple (mais le moins immersif) est simplement de considérer les ZM comme des zones terrestres non contrôlables. Point.
On y rentre comme dans un territoire normal, on y combat comme dans un territoire normal, en résolvant des combats sur M44 online.

J'ai testé, ça marche. Par contre ça demande un effort d'imagination, dans la mesure où vous allez déplacer des fantassins et des chars pour représenter un affrontement naval.

Je suis en phase avec cette proposition.
Plus on a de combats M44, mieux c'est pour les joueurs.
Pour les combats, le mieux ce sera de faire des combats sur des plages de débarquement. en général, les ZM sont atténantes à des côtes.

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Eltharion
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 15:00

Ok avec Antoine ,pour les zm .

Pourquoi pas rapprocher les Américains en Afrique le Maroc par exemple ,comme dans l'histoire et donner juste une capacités de transports aux escadres (1pour 1).

Limiter l'empilement de bataillons pour éviter des piles de plus de 10 bataillons voir de 8 bataillons ,cela peut je pense équilibrer le rapport de force ,car pour un pays avec beaucoup de moyen cela lui donnent plusieurs vagues ,et le pays attaqué peut résister plus longtemps.

Limiter les attaques a pas plus de 3 contre 1,cela peut déboucher sur plus de batailles online ,car il ne suffit plus d'attaquer en masse un territoire ,mais plusieurs attaques sur plusieurs territoires .

Le reste ne bouge pas car assez fluide .

Pour les scénarios essayer d'en mettre plus via des volontaires sur experts ou de ce servir de ce existant déjà .

Merci Antoine ,pour je jeu vraiment passionnant .

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Antoine
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 15:12

Limiter le nombre de bataillons par territoire comme le propose Eltharion est une bonne idée. D'autres jeux de plateau similaires utilisent ce principe.
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 15:26

Cette limitation serait-elle, comme lors de la phase initiale, fonction du nombre de points de production de la zone, ou serait-elle identique quelle que soit le territoire?

Dans le 1er cas, les gros territoires (Allemagne, Russie) n'auraient réellement à craindre que des attaques venant de plusieurs territoires adjacents.

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lespieuch
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 15:43

Perso je trouve que la limitation des Bon dans une zone est très contraignante vis à vis de la Stratégie et d'un grand principe de la guerre selon Clausewitz, économie et moyens et concentration des forces, ceci implique un choix de la part de la nation qui attaque et donc accepte des risques calculés dans ses autres territoires.

Si on limite le nombre de Bon certes il y aura plus de batailles mais aucune ne pourra être décisive et donc moins de stratégie. Je ne soutiens pas cette idée. Il faut laisser libre cours aux stratégies.

En revanche je suis fana pour la proposition sur les ZM du coup cela est moins déterministe et augmente le nombre des combats de façon substantielle. Il faut garder un jeu simple qui fasse la part belle aux batailles et à la tactique.

Un grand merci à Antoine farao pour son investissement dans ce jeu amusant , prenant et passionnant et sa grande disponibilité.
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Eltharion
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 16:14

Je comprend ta position ,pour les allemands vous avez beaucoup de crédits dés le départs et donc de fortes concentration possibles ,les allemands quand ils ont attaqués partout en Europe et en Afrique ils l'ont fait avec le soutient de divisions d'infanteries ,de blindées et d'artilleries ,et l'aviation ,ils n'ont pas tout mis sur une ou deux cibles ,ils ont fait plusieurs armées pour attaquer en plusieurs endroits .

Dans le méta jeu les allemands et moindre les Russes sont les seuls a pouvoir faire des piles importantes ,ni les Américains ,les Anglais et les Italiens ne le peuvent ,cela est vraiment difficiles a jouer ,voir impossible (voir la bêta et cette saisons ) ,je pense que l’équilibrage du méta passe par la ,regarde tout les jeux stratégiques sur plateaux et pc ont une limite d'empilement ,il faut éviter des tours ou une nation attaque a plus de 3 contre 1 ,voire 2 contre /1 ,sinon c'est juste du bourrinage ,rien de tactique ,il vaut mieux engager moins de bataillons ,car les pertes ont vraiment un impacte tactique ,et je pense que les parties serait plus équilibrées ,car gagner les scénarios avec des pertes conséquentes ,handicape vraiment l'attaque,et donc plus de finesse tactique .

Cela donne aussi plus de chance au Italiens ,Anglais et Américains ,car pour ces 2 nations précités c'est injouable d'entrée de jeux .

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Antoine
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 16:25

C'est pareil, le nombre de crédits d'entrée de jeu ne sera pas forcément le même.
Il est encore un peu tôt pour en décider.
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 16:48

Eltharion a écrit:

[...]
il faut éviter des tours ou une nation attaque a plus de 3 contre 1 ,voire 2 contre /1 ,sinon c'est juste du bourrinage ,rien de tactique ,il vaut mieux engager moins de bataillons ,car les pertes ont vraiment un impacte tactique ,et je pense que les parties serait plus équilibrées ,car gagner les scénarios avec des pertes conséquentes ,handicape vraiment l'attaque,et donc plus de finesse tactique .

Comment gérer alors la tactique que l'Axe a utilisé face aux Américains aux tours 4 et 5: on met 1 ou 2 bataillons en défense, et on vous empêche d'attaquer à plus de 3 ou 6. Que faire avec le reste des troupes?

C'était justement notre tactique de mettre une arrière garde peu nombreuse en Afrique du Nord, mais qui allait diminuer progressivement les forces américaines, ce qui nous a permis de plus facilement en venir à bout au tour 6. On pourrait alors dire que les américains ont fait les barbares en attaquant ainsi en surnombre (je sais que ce n'est pas ce que tu veux dire dans ta limitation d'attaque à 3 vs 1, mais ces cas de figure peuvent très facilement apparaître).

Pour moi, attaquer à 5 contre un, t'apporte avec une très forte certitude le gain du combat, mais tu le payes en bataillons (mobilisés pour le combat, et en pertes, car on est à peu près certains d'avoir au moins 25% de pertes, ce qui limités au nombre de bataillon que l'adversaire a amené dans la bataille fera du 20% de pertes (2 contre 10 fera dans presque tous les cas 2 pertes de chaque côté)).
Lorsqu'on joue à M44, et que tu as 2 cartes "tout au centre", tu essaies souvent, je suppose, d'amener une ou deux troupes des autres sections, afin de profiter encore plus de tes cartes, c'est de la concentration de forces, en vue de déborder l'ennemi. C'est tout à fait normal, c'est de la stratégie.

De plus, ça amènerait un camp qui a un avantage en terme de production de pouvoir moins en profiter. A quoi bon construire plus de bataillons, si je ne peux pas les utiliser pour combattre.

Donc, pourquoi pas limiter le nombre de bataillons présent dans un territoire (idée en discussion), mais limiter les rapports de force, ça me parait difficile à mettre en pratique, et je ne vois pas trop l'apport stratégique que ça apporterait.

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hilarion lefuneste
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 17:03

je ne suis pas certain que le parallèle avec d'autres jeux de plateau s'applique, compte-tenu de l'échelle de temps et de découpage des territoires qui ne sont par ailleurs pas homogènes.

Pour un jeu de plateau en hexagones, on comprend de façon assez intuitive qu'il y ait une limite aux forces qu'on peut masser sur un hexagone sans qu'elles perdent leur capacité opérationnelle.

Mais ici, je pense qu'il peut y avoir des effets de bord un peu curieux (je ne sais pas dire s'ils seraient ou non gênants à l'usage):

* le découpage (relativement arbitraire) des territoires aura d'autant plus d'influence sur les combats.

* si on est limité sur le nombre de bataillons qui peuvent être positionnés dans un territoire, on doit pouvoir se retrouver dans un certain nombre de cas à faire des conquêtes indéfendables, car on doit pouvoir attaquer à plus de bataillons que le territoire ne peut en contenir (but de la concentration citée par lespieuch), mais on ne pourra laisse que peu de bataillons en défense. Par exemple, un débarquement réussi en Belgique laisserait une tête de pont indéfendable, si on imagine que la Belgique serait un territoire à faible limite de bataillons.

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 17:16

Attention je parle de jeux de plateaux similaires, c'est à dire :
- Risk
- Axis & Allies
- Imperial
- Ikusa (réédition de Swords & Samurais)

... qui utilisent un système de contrôle de régions, sur une carte de l'Europe, du monde ou du Japon. Comme les plus joueurs d'entre vous l'auront remarqué, une bonne partie des règles du méta-jeu sont inspirées de jeux de ce type.
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lespieuch
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 17:45

et comme tu le dis sur Risk tu n'as pas de limitation de Bon en attaque ou en défense tu peux ainsi verrouiller un passage comme Alaska ou Groenland pour te conserver le gain à chaque tour de l’Amérique du Nord
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kellogs_10
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 18:38

cheers Je partage l'idée d'Antoine farao sur les ZM en les considérant comme des territoires mais à 0 crédits. Cela simplifie beaucoup de choses et ajoute cette part d'incertitude qui manque sur les déplacements maritimes. Cela a aussi l'avantage de gérer déplacement terrestres et maritimes en même temps et donc combats terrestres et maritimes aussi (1 semaine par tour).

Si on choisit ce mode de déplacement maritime, les déplacements de bataillons seront bien plus long. Il me parait intéressant de réduire le coût des centres de recrutements pour en favoriser la construction. 12 crédits, cela n'est envisageable que pour les allemands... 6 à 8 crédits me semble plus intéressant. On serait ainsi moins rebouter par le coût du centre mais on ne le placerai pas pour autant sur une frontière de peur de se le faire capturer par l'adversaire. Qu'en pensez vous?

Pour les limitations de rapport de force, je pense que c'est compliqué à mettre en place et que cela tue un peu la stratégie et prise de risque.

Pour les limitations de troupes par territoire, cela peut être intéressant si on limite à le nombre de bataillon à une valeur déterminée pour tous les territoires (exemple 8 bataillons). Cela permet de faire des attaques substantielles et voire des attaques très conséquentes si on cumul deux ou trois territoires en frontière du pays que l'on attaque. Cette limitation nous ferait changer notre raisonnement stratégique mais ne le tuerai pas pour autant.


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Eltharion
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 18:52

C'est la limite de l'empilement ,et donc du rapport de force cela va part paires sauf en attaquant effectivement avec plusieurs territoires adjacents au territoire cible c'est la l'idée d'attaquer avec plusieurs forces ,cela évite le bourinage ,il me semble avant un lever de bouclier ,peut être faire des simulations ,car pour moi il est aberrant d'avoir des piles de 10 /12 /14 ..... cela ne représente rien sauf du bourinage .

Je comprend bien que cela remet la stratégie de l'axe surtout allemande ,mais si on ne fait rien pour essayer d'équilibrés le méta a ce niveaux ,le résultat seras le même en majorité.

Jamais les Anglais et les Américains aurons la moindre chance de faire quelque chose .
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Antoine
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 20:56

lespieuch a écrit:
et comme tu le dis sur Risk tu n'as pas de limitation de Bon en attaque ou en défense tu peux ainsi verrouiller un passage comme Alaska ou Groenland pour te conserver le gain à chaque tour de l’Amérique du Nord
Oui mais Risk c'est le degré zéro de la stratégie tellement tout repose sur les dés. Dans Ikusa par exemple il y a une limite de bataillons par zone pour éviter les grosses colonnes de la mort qui rasent tout sans aucune tactique autre que celle de foncer dans le tas.
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 21:20

mécanico a écrit:

[...]
Pour moi, attaquer à 5 contre un, t'apporte avec une très forte certitude le gain du combat, mais tu le payes en bataillons (mobilisés pour le combat, et en pertes, car on est à peu près certains d'avoir au moins 25% de pertes, ce qui limités au nombre de bataillon que l'adversaire a amené dans la bataille fera du 20% de pertes (2 contre 10 fera dans presque tous les cas 2 pertes de chaque côté))
.

Oui, cette tatique est fructueuse mais montre un biais au décompte actuel des pertes. Sachant que nous disposions de moins de capacité de production que vous, les Américains étaient certains de périr d'attrition en 2 - 3 tours, même en étant vainqueurs (victoire à la Pirhus !). On ne prête qu'aux riches me direz-vous elephant .
Cela pose un vrai problème en terme de jeu car, on l'a bien vu, il est quasiment impossible d'avoir un écart de médailles permettant d'éradiquer son adversaire sans perte, et ce, quelque soit le rapport de force. Je pense qu'il serait utile de revoir le système des pertes infligées à l'issue des combats (par exemple, limiter le nombre de pertes du vainqueur au nombre de victoires du perdant (soit sur l'ensemble du match AR, soit en nombre de parties simples, selon le nombre de bataillons engagés...), afin que chaque bataille soit un véritable enjeu pour tous les commandants en présence.

Dans le cadre d'une limitation du nombre de bataillons par territoire,pourquoi ne pas disposer d'une limite identique quelque soient les territoires, sauf les capitales avec une limite un peu plus élevé pour limiter l'effet "coup de main sur une capitale".

L'idée d'Antoine sur les ZM me convient bien, car elle supprime l'handicap d'avoir à investir dans des escadres qui ne servent à rien pour la conquête ou défense des territoires. Par contre, je verrais bien un déplacement maritime plus rapide que le déplacement terrestre (possibilité de se déplacer de 2 ZM "en pleine mer", sauf lors d'une rencontre de flotte adverse ou lors d'un embarquement/débarquement qui compterait pour 1 mouvement).

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Hydrommel
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Lun 3 Déc - 23:49

Mon avis en résumé:
  • Traiter les ZM comme des territoires à valeur zéro. OK pour moi. Et y réserver en priorité les scénarios de débarquement est aussi une bonne idée je trouve...
  • Centres de recrutement: je trouve aussi que 12 crédits c'est trop cher. 8 ?
  • Limitations d'empilement: je suis pas pour. Si tu empiles, tu découvres d'autres territoires et ce sont les territoires qui comptent... L'émergence des fronts est inhérent à la guerre. Et puis si 2 forces puissantes s'affrontent, les dégâts sont à la hauteur, non?
  • Je pense toujours que le tour 0 doit être revu. Je reste sur mon idée:
    1. Chaque nation dépense 1 fois ses crédits au vu de tous (pas de combats), interdit d'avancer sur des territoires ennemis. Trésor résiduel entre 0 et 2 crédits.
    2. Chaque nation dépense 1 fois ses crédits de la même manière qu'au point 1. Toujours au vu de tous.
    3. Chaque nation dépense 1 fois ses crédits en secret. Déplacements secrets également, interdit d'avancer sur des territoires ennemis. Rencontres en mer: pas de combat (les flottes se croisent et se voient). Trésor résiduel entre 0 et 2 crédits.

  • Je persiste à penser que les US sont trop loins. Ca fait 30 crédits qui manquent aux Alliés au départ. Sauf si on admet mes 3 étapes en tour 0. Auquel cas, les bataillons US peuvent approcher pendant le tour 0. Les bataillons US apparaissent à leur création en ZM12 directement.
  • Conserver la Mer Noire (ZM20) comme une zone navigable (donc dans laquelle les bataillons peuvent aller).

Et avec tout ça, je pense que l'avantage reste à l'Axe pour 2 raisons:
  1. commencer dos à dos, face à des ennemis dispersés
  2. 2 commandements face à 3 commandements.


Mais l'avantage est raisonnable. Et surtout me semble jouable... et intéressant!

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Sam 18 Mai - 12:04

Bonjour a tous j’ai une proposition pour le début du jeu la phase 0 ,cette phase est super et pourtant je n’était pas favorable et mais elle vraiment sympa,non la ou il y a pour moi un problème c'est l’égalité des ressources 45 a diviser en 3 pour les alliés contre 45 en 2 pour l'axe ,je pense pour ma part qu'il n'y doit pas avoir d'égalité entre les 5 nations,voila ce que je propose:

On commence le jeu phase 0 avec uniquement son territoire capitale sauf pour l’Italie et l'UK:

USA: 10 crédits,soit 3x10 30 crédits
Allemagne:9 crédits, soit 3x9 27 crédits.
UK + Égypte :8 crédits (car ici plus d’Irlande donc UK a 6 crédits ), soit 3x8 24 crédits.
Italie + Libye: 6 crédits, soit 3x6 24 crédits
Russie:6 crédits soit 3x6 24 crédits.

Les Italiens et les Anglais peuvent déployer des bataillons en Afrique dans leur territoire respectif .(uniquement en phase 0).

Tout les autres territoires sont neutres ,et pendants le jeux nous pouvons les annexer en déplaçant nos bataillons et comme ça les différentes nations montent en puissances aux grès des déplacements.

Toutes les règles de la précédente saisons restent comme elles le sont car pour moi tout roule parfaitement ;

Je pense que cela vas équilibré le jeu ,car pour moi je trouve qu'il est déséquilibré ,les Allemands sont trop puissant.

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junior72
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Sam 18 Mai - 12:24

Une autre proposition : on donne la victoire aux alliés dès le tour 1 Wink

Le jeu n'est pas déséquilibré, au contraire, je le trouve très équilibré par rapport à la saison 1 !

Quelques batailles ont été décisives pour les allemands, comme la prise de Moscou, ce qui a fait pencher la balance côté axe.

Après les stratégies ont été différentes de chaque côté, cela restera à analyser en fin de jeu.

Mais franchement, sur cette saison, les alliés pouvaient et peuvent encore gagner !

Ou alors s'agit il d'un post de propagande Question

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Sam 18 Mai - 12:26

C'est un très gros déséquilibre que tu proposes (78 pour les alliés contre 51 pour l'axe). Tu en as marre de perdre? lol! . Je voulais jouer avec les alliés à la prochaine saison, mais là, je reste à l'axe car c'est là qu'il y aura du challenge. Mais je ne voudrais pas faire un métajeu en 3 tours No .

Personnellement, je trouve que la formule de farao est plutôt équilibré et qu'il ne faut y faire que des changements "mineurs". Je me contenterai de fusionner la ZM12 et les USA par exemple. ca devrait être largement suffisant car n'oublions pas que les ricains ont 10 crédits imprenables.

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   

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Nouvelles idées sur les règles
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