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 Nouvelles idées sur les règles

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Hydrommel
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MessageSujet: Nouvelles idées sur les règles   Sam 27 Oct - 14:55

Juste une idée.
Pas pour en débattre maintenant, mais s'en souvenir au débrief de fin de Méta-Jeu n°1.

Je propose de diviser le "tour 0" en 3 rounds.
Le contexte: on est déjà en guerre. L'Axe a envahi bon nombre de territoires.
Pour autant, je pense que les forces en présence se sont jaugées et ont donc quelques informations sur les dispositions des troupes.
C'est pourquoi je propose de diviser le tour 0 en:

Tour 0A
  • Toutes les nations disposent de leurs crédits d'un tour (ex.: 10 crédits pour les USA).
  • Toutes les nations doivent dépenser leur Trésor de guerre de manière à ne conserver au maximum que 2 crédits en fin de tour (le surplus est perdu).
  • Les nations créent des unités sur leurs territoires de départ, pas forcément leur base. Toutes sauf les USA peuvent créer un CDR.
  • La carte est globalement visible par toutes les nations: nous savons tous ce qui est créé.


Tour 0B
  • Toutes les nations peuvent de nouveau créer des unités (ou CDR) en dépensant leur trésor de guerre... en ne conservant au maximum que 2 crédits. Pour ces nouvelles dépenses, faire comme au tour 0A
  • Les unités créées au tour 0A peuvent se déplacer selon certaines règles:
  • Les bataillons ne se déplacent que sur le territoire de la Nation à laquelle ils appartiennent.
  • Les flottes et les avions ne peuvent se déplacer que sur les territoires de leur propre nation et les ZM.
  • Nous sommes en guerre. Selon la règle existante, les flottes et les avions qui se rencontrent dans les ZM s'entredétruisent selon les règles du jeu (1 pour 1 par type).
  • La carte est globalement visible par toutes les nations: nous savons tous ce qui est créé, ce qui reste des affrontements navals et aériens (les seuls possibles), et les mouvements qui ont été effectués.


Tour 0C
  • La guerre entre en phase active. La visibilité est réduite à chaque camp (les Alliés voient tous les territoires ou ZM occupés par UK, USA, CCCP; l'Axe idem pour les territoires et ZM du Reich et de l'Italie).
  • Toutes les nations peuvent de nouveau créer des unités (ou CDR) en dépensant leur trésor de guerre... en ne conservant au maximum que 2 crédits. Pour ces nouvelles dépenses, faire comme au tour 0A et 0B
  • Les unités créées aux tours 0A et 0B peuvent se déplacer selon certaines règles.
  • Les bataillons ne se déplacent que sur le territoire de la Nation à laquelle ils appartiennent.
  • Les flottes et les avions ne peuvent se déplacer que sur les territoires de leur propre nation et les ZM.
  • Nous sommes en guerre. Selon la règle choisie, les flottes et les avions qui se rencontrent dans les ZM s'entredétruisent selon les règles du jeu (1 pour 1 par type). Le résultat de ces affrontements est connu des deux clans.

Dans ce dernier tour, les productions d'unités et les déplacements sont donc secrets pour l'ennemi...

L'idée est bien sûr de faire un round par jour. Le tour 0 durant de fait 3 jours... avant engagement de la guerre totale !


Et ensuite, s'entame le tour 1, comme prévu...

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Eltharion
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Sam 27 Oct - 16:58

Bonjour a toutes et a tous ,moi je pense qu'il y a un petit déséquilibre entre les nations ,pourquoi ne tenir compte du contexte ,j'explique.

Pour cette version ok avec des ajustements :

Allemagne comme c'est une nation forte ,ok pour crédits x3 ,mais ça marine n’était impressionnante a part c'est sous marins ,alors pourquoi pas leur escadre 1 point plus chère soit 3 crédits.
Son aviation plus performante ,donc même cout mais 1 hexagone de déplacement supplémentaire soit 2.

Italie pas réputer pour son équipement avion et escadre plus chère de 1 crédits soit avion 2 crédits et escadres 3 crédits, par contre ils étaient tenace au combat et leur artillerie réputée donc en cas de match nul en temps que défenseur il gagnerais les combats .

Angleterre pourrais commencer avec un centre de recrutement en Afrique en transjordanie et ça marine réputée ,donc 1 hexagone de mouvement supplémentaire ,1escadre 2 hexagone et son aviation aussi réputée idem que les allemands .

Amérique pourrais avoir au tour 0 non pas x3 mais x4 et ses escadres serais des portes avions a 3 crédits mais automatiquement 1 avion déployable a 1 hexagone du porte avion ,et il me semble aussi que démographiquement parlant que l’Armorique est populeuse donc passer ces crédits de base de 10 a 15 .

La Russie étant une très grande nation et très populeuse ces bataillons moins chère de 1 point et donc a 2 au lieu de 3 ,mais ça marine par contre pas génial et donc plus chère de 1 point soit de 2 a 3 ,et aussi d’augmenter ces ressources sur la Russie pour représenter les usine déplacer de Russie en Sibérie pour éviter qu'elle soit détruite par les allemands et donc passer de 6 a 9 crédits.

Voila après ça je vais faire une pause , scratch study


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EMI44
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Sam 27 Oct - 17:13

Pour moi, l’intérêt principal de ce jeu est le fameux brouillard de guerre

Ce jeu a l'aveugle donne une saveur exceptionnelle à nos débats, stratégies et je trouverais dommage de lever un peu le voile de la confidentialité au tour 0

Il appartient a chaque nation d'évaluer toutes les hypothèses de placement adverse => C'est cela qui est intéressante et motivant
C'est ce que nous avons fait chez l'axe, par une interrogation approfondie des stratégies plausibles adverses... Cela a été et est toujours un grand moment d’échange et de partage stratégique au sein de notre QG.

Il semble que cela est moins bien été fait coté Allié, notamment pour le GB, quand on voit le résultat!
Notre stratégie était facilement contrable!
Si elle avait été contré, sur que nous serions bien moins lotit a cette heure
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junior72
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Sam 27 Oct - 17:50

Bonjour,
Je suis évidemment en phase avec EMI44 Very Happy

Le brouillard de guerre doit rester, c'est tout ce qui fait le charme du jeu et des échanges.
Les stratégies doivent s'élaborer en conséquence : prudence et risques doivent être pris en compte, avec des scénarii dégradés si cela se passe mal lors des déplacements ou combats.

Et je pense qu'il est trop tôt de vouloir changer les règles, parceque le RU est tombé.
Comme le dit EMI44, c'était contrable. nous avons profité d'une faille stratégique des alliés pour nous engouffrer dans l'invasion du RU.

Il faudra en reparler à la fin.

Par contre, je suis en phase pour avoir des couts d'unités différentes selon les nations, du moment que ces malus/bonus soient équilibrés.
Cela reste un jeu, et ce n'est pas parceque les italiens pendant la WW2 étaient très inférieurs militairement, qu'ils doivent partir qu'avec des malus...

Franchement, l'équilibre des crédits au départ est une bonne chose.
Ensuite la stratégie a bien souri à l'axe, ainsi que les combats. Cela a été très serré malgré nos 4 victoires : nous en sommes à 44-39 au nombre des médailles (2 victoires départagées aux figurines).
Il s'en faut de peu pour que notre attaque soit refoulée...
Et là, ce ne serait plus du tout pareil pour nous allemands/italiens, cernés de tous côtés !

C'est le jeu Basketball



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sauron93
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Sam 27 Oct - 18:53

Bien sur, je suis totalement d'accord avec mes confrères, le brouillard de guerre est primordiale.
Les idées d'Eltharion sont très intéressantes, après il faut faire attention à ce qu'il y ait un équilibre dans les avantages et défauts de chaque nation mais sur le papier en tout cas j'adhère.
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Antoine
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Sam 27 Oct - 19:41

Le Royaume-Uni était tout à fait défendable à mon avis !

Même s'il est un peu tôt pour en parler, les Britanniques ont à mon avis sous-estimé la puissance maritime allemande. Pour qui a vécu la première version du jeu, il était évident que l'Allemagne allait retenter une invasion. Il aurait donc fallu bétonner la côte de navires pour s'assurer le contrôle de la mer en attendant les USA. Pour le coup je pense que le Royaume-Uni n'a pas saisi l'ampleur de la menace et s'est contenté de faire quelques flottes d'occupation au lieu de se construire une vraie défense.

Alors comme ça, le début de partie peut paraître compromis, mais les tests montrent que ce n'est pas le cas ; le Royaume-Uni a tout à fait les moyens de revenir dans la course.
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Sam 27 Oct - 20:05

Tout est dit...

Mais il y a surement des choses intéréssantes dans les propositions d'hydrommel...

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JP Von Këvy
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Sam 27 Oct - 21:30

Antoine a écrit:
Le Royaume-Uni était tout à fait défendable à mon avis !

Même s'il est un peu tôt pour en parler, les Britanniques ont à mon avis sous-estimé la puissance maritime allemande. Pour qui a vécu la première version du jeu, il était évident que l'Allemagne allait retenter une invasion. Il aurait donc fallu bétonner la côte de navires pour s'assurer le contrôle de la mer en attendant les USA. Pour le coup je pense que le Royaume-Uni n'a pas saisi l'ampleur de la menace et s'est contenté de faire quelques flottes d'occupation au lieu de se construire une vraie défense.

Alors comme ça, le début de partie peut paraître compromis, mais les tests montrent que ce n'est pas le cas ; le Royaume-Uni a tout à fait les moyens de revenir dans la course.

pas tout a fait d'accord.

ceux qui me connaissent savent que je suis tout sauf mauvais perdant (d'ailleurs c'est pas fini) . j'adore d'ailleurs la façon dont vous nous chambrer à divers endroits du forum (je crois que c'est le coté que je préfère même du métajeu).
bravo aux axiés pour votre offensive et vos combats sur le terrain (5-1 en GB pour le moment et 4-0 au caucase !)

il y a encore 8 tours ('mais combien pour les Anglais pale ?). je ne veux pas en dire plus à ce stade du jeu pour ne pas reveller des stratégies ou donner des idées à l'ennemi, mais déja ne fût-ce que avec les 12 escadres max au tour 0 en GB, il ya toujours moyen pour l'axe de passer en Angleterre au tour 1 . en dégarnissant l'Est certe, mais paralysant 1 de ces trois adversaires pour plusieurs tours...
et si on défend la GB avec des bataillons, on perds le controle de la mer et je ne parle pas de la pauvreté de l'afrique.... je crois que les Anglais sont le maillon faible (au revoir Laughing ) des 5 belligérants en présence.
pour beaucoup de raisons mais on en reparlera à la fin dans les propositions pour la saison 2....

bon jeu à tous pour la suite, et que les meilleurs ( Like a Star @ heaven queen afro ) gagnent !





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duncan idaho
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Sam 27 Oct - 21:39

Pour moi, l’intérêt principal de ce jeu est le fameux brouillard de guerre

Ce jeu a l'aveugle donne une saveur exceptionnelle à nos débats, stratégies et je trouverais dommage de lever un peu le voile de la confidentialité au tour 0 (EMI44)

voici pourquoi selon moi , au tour 0 , le voile serait levé si la période du jeu reculait de quelques mois:

Pacte Germano-Soviétique du 23 août 1939 . Non agression entres les deux régimes , établissement des "zones d'influences" en secret ,elles concernent , les états Baltes,la Finlande,et la Pologne.
l'URSS renforcera économiquement l'Allemagne par ses ressources en fer , pétrole ,matières premières etc...et enfin ,les armées allemandes (air,terre,blindées) s'entraîneront en Union Soviétique.
Ceci durera jusqu'en été 41.Pour le maintien du pacte.

Zones d'influences :La Pologne , tombe le 28 sept.1939,les deux "géants" se partagent le pays en mettant en place les frontières déja désignées dans le pacte. A:Futures troupes ennemies dans un même pays , donc connaissance des forces adverses , possibilités de scénarios Allemagne-Pologne/ Russie-Pologne (rare)

B Les Pays Baltes :Lettonie, Lituanie,Estonie ou les Russes ont installés des bases Navales et Aériennes , connues des Allemands.

C La Finlande :Point hautement stratégique pour les Soviétiques , renforcement de ses positions en mer Baltique vu la progression des Allemands("alliés") au Nord-Est.
Les Russes y déclencheront une guerre en décembre 39 , qui se soldera par une victoire soviétique très chèrement payée,25 000 pertes côté Finlandais , 200 000 côté Russe!!!
Possibilités de scénarios , Finlande-Russie. et connaissance des forces en présence pour l'Allemagne ,(qui s'apercevra que l'armée Rouge n'est pas aussi forte que cela).

A ce propos , l'idée d'Eltharion de descendre le coût de crédits d'un bataillon Russe de 3 à 2 crédits est bonne si seulement tous les scénarios joués le sont avec le "Commissaire Politique"
qui représente le manque d'officiers compétents suite aux purges. Ces scénarios ,vu les stats , sont en grande défaveur envers l'URSS !et cela rééquilibrerai un peu la perte de tous ces bataillons.

Ce "commissaire politique" disparaitrait des scénarios en l'année 43 (Officiers expérimentés...) et les bataillons reprendraient leurs valeurs de crédits a 3 points.

Arrivée Opportuniste des Alliés de l'Allemagne en 41 , suite au déclenchement de l'Opération Barbarossa :

Italie, Roumanie,Hongrie,Finlande,Bulgarie. Connaissance des forces en présences par les Deux parties.

Déclaration de neutralité de la Turquie et de l'Espagne**

Pour l'ESPAGNE, la neutralité s'est maintenue parce que l'Angleterre n'a pas été envahie par l'Allemagne ( Opération Seelowe , excusez l'orthographe) C'est une source d'idées a développer!! Si l'on veut faire entrer ce pays dans le jeu ou non , selon les possibilités.

et sur ce même principe , nous pourrions détailler le front Ouest de 1939 a 1941 et la Méditerranée ,Afrique .
et ainsi intégrer au tour 0 ,les marines et autres matériels récupérés par l'Allemagne , l'Anglettere ,la Russie. peut être avec des combats.....
Sans dévoiler les forces qui seront misent plus tard au tour 1. mais en ayant chacun un visuel des forces présentes avant la période du meta-jeu.

C'est clair pour moi , peut être l'est ce moins pour vous confused scratch





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Hydrommel
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Sam 27 Oct - 21:55

Oh là...

Désolé d'avoir généré tout ce débat Embarassed

Avant toutes choses, ma remarque est pour envisager les prochaines versions, et ne donnait aucun avis sur la version en cours...

Ensuite, pour la question du "brouillard de guerre", je suis évidemment d'accord. C'est pourquoi (dans ma proposition) le tour 0C est caché aux adversaires.
Il me semble juste que pousser l'aveuglement des Nations sur une valeur totale de 3 x les crédits de départ ce n'est plus du brouillard de guerre, mais des profondeurs insondables.

Je sens côté Axe une tendance bien naturelle à considérer que tout est correct et égal entre tous.

C'est un débat intéressant (JP von Këvy a émis déjà quelques réflexions) mais qu'il n'est pas raisonnable de tenir maintenant.

Je suis d'accord cependant pour rester sur un principe élémentaire de départ: les deux camps commencent avec le même nombre de crédits... et la même logique de dépense : même coût pour tout le monde pour chaque unité.

La question résiduelle est la position de départ et ce qu'elle permet à chaque camp.

On en reparlera fin décembre geek

Ah, au fait, n'oublions pas: il n'y a qu'un seul Maître du Méta-Jeu : farao
Il fait les règles qu'il veut... pour le reste, à nous de nous adapter

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Sam 27 Oct - 22:04

Bien sur , sunny les idées sont justes posées et elles ne sont la que pour pouvoir affiner ne serait ce qu'un poil de Mammouth ! lol! lol! lol!

Je trouve quand même bien , que l'on puisse en discuter librement sous l'oeil de nôtre farao adoré !!

L'union fait la force Very Happy

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Antoine
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Sam 27 Oct - 22:17

JP Von Këvy a écrit:
il y a encore 8 tours ('mais combien pour les Anglais pale ?). je ne veux pas en dire plus à ce stade du jeu pour ne pas reveller des stratégies ou donner des idées à l'ennemi, mais déja ne fût-ce que avec les 12 escadres max au tour 0 en GB, il ya toujours moyen pour l'axe de passer en Angleterre au tour 1.
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et si on défend la GB avec des bataillons, on perds le controle de la mer et je ne parle pas de la pauvreté de l'afrique.... je crois que les Anglais sont le maillon faible (au revoir Laughing ) des 5 belligérants en présence.
Pour avoir mené des batteries de tests je t'affirme que non. Ce n'est pas le maillon faible, mais il faut savoir le jouer et il pardonne moins les erreurs que l'Allemagne ou les Soviétiques. J'ai été très surpris de voir que des flottes britanniques se sont dispersées au lieu de se regrouper au tour 1. Pour moi il y avait UNE zone à défendre en priorité (en acceptant de prendre un risque calculé sur les autres) et cela n'a pas été fait. La sanction n'a pas traîné...

Mais nous en reparlerons à la fin du jeu, tout ceci est un peu prématuré.
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Sam 27 Oct - 23:06

c'est clair !

on parle un peu trop tot et à chaud de tout cela. Embarassed

et tu as raison, ce sont les Britanniques qui ont le moins le droit à l'erreur. et pan on a pas été à la hauteur.

je te remercie encore farao pour ce beau jeu et je te fait entièrement confiance pour la jouabilité et l'équilibre !


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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Sam 27 Oct - 23:10

JP Von Këvy, la semaine du tour 0, je me suis mis dans la peau de toutes les nations et je suis arrivé à une conclusion : Débuter avec les anglais est pour moi la situation la plus stratégique et délicate à gérer. Après j'aurais dit les Italiens...
Je trouve ce méta jeu passionnant et j'apprécie le brouillard de guerre.
Etant un jeu, si les anglais disparaissent, même temporairement je suppose que les survivants et déserteurs rejoindront la "résistance" russe ou américaines. Vous pourrez ainsi tous dire que l'on a bien mérité notre victoire...ça c'est pour vous chambrer un peu. Allez, je retourne préparer mes caisses de vodka/kérozène pour Duncan et eltharion...Trop facile à piéger ces russes... geek

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Sam 27 Oct - 23:13

comme d'habitude, je trouve que ce jeu est très déséquilibré en la défaveur de mon équipe mais bon je sais que l'on va gagner quand même!

n'est ce pas farao ?

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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Sam 27 Oct - 23:31

Bon je vais pas remettre de l'huile sur le feu, mais je prends sur moi, comptez sur un vrai débriefing dans 8 semaines...

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Antoine
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Dim 28 Oct - 1:25

keyoben a écrit:
comme d'habitude, je trouve que ce jeu est très déséquilibré en la défaveur de mon équipe mais bon je sais que l'on va gagner quand même!

n'est ce pas farao ?
Tu ne m'avais pas dit "ingagnable côté allemand ?" What a Face
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Dim 28 Oct - 3:44

Citation :
mais déja ne fût-ce que avec les 12 escadres max au tour 0 en GB, il ya toujours moyen pour l'axe de passer en Angleterre au tour 1.

Faux, je peux te dire que nous avons fait toutes les simulations possibles...
Si nous n'avions pas été aussi opportuniste sur la manche et la mer du nord, et que vous aviez assurer la défenses maritime de vos cotes et favoriser le pont maritime vers les US (cela aurait impliquer certes un certain abandon de l'afrique de votre part), nous n'aurions jamais pu mettre les pieds au RU!
Ce fut un pari gagné pour nous.. mais le jeu est encore long et réserve encore son lot de surprises!

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Hydrommel
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Dim 28 Oct - 8:49

Du coup, je ne peux pas m'empêcher d'ajouter quelques réflexions... Embarassed

Antoine a écrit:

[UK] n'est pas le maillon faible, mais il faut savoir le jouer et il pardonne moins les erreurs que l'Allemagne ou les Soviétiques.

Ce qui constate que jouer UK est quand même plus difficile...

Antoine a écrit:

Pour moi il y avait UNE zone à défendre en priorité (en acceptant de prendre un risque calculé sur les autres)

Je ne comprends pas bien cette zone...
En fait, le Reich peut s'activer de la manière suivante:
  • 7 à 8 escadres en ZM14 (conserver un bataillon pour débarquer, pourquoi pas ?)
  • 4 escadres en ZM9
  • 4 escadres en ZM7

Les deux derniers constituant une partie d'un pont de flottes passant par la ZM10, permettant aux potentiels 15 bataillons d'Allemagne de débarquer en RU (en supposant qu'on ignore le front de l'Est, bien sûr).

Pour contrer cela, UK doit donc créer impérativement :
  • 4 escadres pour ZM7
  • 4 escadres pour ZM9
  • Garder au moins 1 escadre pour ZM9 au tour suivant (renfort du tour 2, à fabriquer)
  • Prévoir de fabriquer disons 2 escadres pour occuper la ZM14 victorieusement et permettre l'arrivée rapide des USA
  • Donc créer (pour éradiquer la menace ZM14) 7 escadres en ZM14
    De deux choses l'une:
    • le Reich a prévu 8 escadres, il gagne la ZM14... mais n'a aucun bataillon à faire passer en UK
    • le Reich n'a prévu que 7 escadres (ou moins) et 1 bataillon en France (ou plus)... et il est incapable de débarquer


Au résultat, cela fait 15 escadres et en prévoir 3 autres en construction soit mobiliser un budget pour 18 escadres, soient 36 crédits.
Le total de crédits tour 0 + tour 1 fait : 60 crédits.
Il reste donc 24 crédits à prévoir...
  • tour 0: 15 crédits, soit 5 bataillons... qui sont impératifs en Afrique, me semble-t-il.
  • tour 1: 9 crédits, soit 3 bataillons en RU.


Du coup, si l'Axe privilégie l'attaque à l'Est et en Afrique, les Alliés n'ont aucun moyen réel de pression à l'Ouest.
Certes, ils disposent de flottes nombreuses et donc de la domination des mers... mais les flottes ne peuvent attaquer des territoires qui seuls accordent les crédits...
Il est dès lors à craindre qu'un déséquilibre en crédits se creuse rapidement...

Evidemment, un jour, les USA finissent par débarquer Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven

La suite est une autre histoire... mais voyons déjà comment la partie en cours continue What a Face
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Dim 28 Oct - 10:17

Bravo hydrommel,

Tu as très bien résumé une tactique anglaise pour empêcher l'invasion allemande du Royaume-Uni (peut être pas la seule ?).
Si cela avait été fait, la tournure du jeu aurait été évidemment toute autre, et notre stratégie bouleversée.
Nous aurions fait probablement d'autres choix alors Smile

Mais, comme je le disais, cela reste un jeu, et avec encore 8 semaines, tout est possible.

C'est l'essence d'un jeu, où tactique, stratégie et aléas des combats font qu'aucune partie ne ressemble à une autre.

Merci encore Antoine farao pour cet excellentissime META JEU cheers


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JP Von Këvy
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Dim 28 Oct - 10:58

Et il y a un bémol dans la théorie de défense d'Hydromel : je reviens à la limite de 12 unités a mettre en uk au tour 0. ....

_________________
“On apprend peu par la victoire, mais beaucoup par la défaite.”

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Maki 1èreDan reçu apres les victoires des 2 premiers tours Métajeu saison 3
Sushimi 2ème dan reçu après les victoires du tour 4 Métajeu saison 3
Makizushi 3ème Dan reçu apres la victoire Totale du tour 7 métajeu saison 3
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EMI44
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Dim 28 Oct - 11:17

Sans vouloir refaire toute la stratégie du tour 0, les calculs d'hydrommel ne sont pas tout a fait exact.
Je rappelle que vous avez également l'irlande et l'islande, et que nous avons également les limites de territoires, mais l'idée est là et à affiner ...
Vous n'auriez pas pu nous empêcher d'avoir un accès a votre ile, mais avec cette hypothèse agressive de notre part, nous empêcher d'y envoyer suffisamment de troupes...

Les questions a se poser : combien de troupes maximum peut envoyer l'allemagne au RU avec notre meilleure défense possible? Combien cela couterait à l'allemagne, comment assurons nous la défense terrestre, tentons nous la contre attaque défensive et simultané sur le continent, la france est elle attaquable depuis la méditerranée car elle peut être dégarni si attaque du RU... ?

=> La situation était maitrisable

A mon sens, pour les alliées, la préservation du RU sur les 2 premiers tours doit être la priorité absolue , en attendant le renfort US.

- fin des transmissions -
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Artimon
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Dim 28 Oct - 11:43

Ah, le bonheur d'élaborer des stratégies et contre stratégies, et les affres du doute qui nous assaillent une fois cela fait.

En effet, je partage l'avis que le point fort du jeu d' farao est ce fameux brouillard sur les intentions adverses.

EMI44, le fait est qu'on est tous d'accord que la perte du RU est un coup dur pour les Alliés, dégarnir en unités le front russe pour envahir le RU était également un risque important pour vous.

En contrepied de tes propos, la défense du RU étant un coup attendu, l'Axe aurait pu opter pour un assaut massif à l'Est afin de réduire rapidement ce front à peau de chagrin pour les russes. Avec, cette hypothèse, les alliés peuvent se retrouver avec pleins d'escadres ... totalement inutiles pour la conquête des territoires européens.... et donc un nombre de crédits investis inutilement pour la suite des opérations.

Donc, certes, la parade anglaise fut insuffisante en défense, mais uniquement parceque nous avons pensé que vous ne tenteriez pas ce coup. That's the game ...

study
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Antoine
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Dim 28 Oct - 12:14

Tout ceci est très intéressant... en outre, s'il était besoin de le montrer, les calculs d'Hydrommel (qui recoupent ceux que j'avais fait avant le lancement du jeu) montrent que la prise du Royaume-Uni n'est pas une fatalité. Alors oui, c'est une nation difficile à jouer car très exposée, mais ça ne veut pas dire qu'il faut blâmer sa position de départ dès le premier tour : le jeu ne fait que commencer.
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MessageSujet: Re: Nouvelles idées sur les règles   Dim 28 Oct - 14:28

Artimon a écrit:

EMI44, le fait est qu'on est tous d'accord que la perte du RU est un coup dur pour les Alliés, dégarnir en unités le front russe pour envahir le RU était également un risque important pour vous.

Front russe dégarni Shocked En êtes vous si sûr Question
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