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 Règles détaillées - Saison 1

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Antoine
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MessageSujet: Règles détaillées - Saison 1   Sam 29 Sep - 20:10

EDIT : Ce sujet n'est plus à jour ! Pour la saison 2, veuillez vous reporter au post-it en tête de forum.


Dernière édition par Antoine le Mer 13 Mar - 10:29, édité 54 fois
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mécanico
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Mar 2 Oct - 13:36

Bon, j'ai déjà une ou deux questions qui me viennent en tête après une première lecture des nouvelles règles.
Antoine a écrit:

Avion de reconnaissance
Un avion de reconnaissance peut glaner des renseignements sur l’état des forces, constructions et défenses ennemies. De manière passive, il peut aussi faire du contre-espionnage et empêcher un autre avion de reconnaissance d’arriver à ses fins.

-En quoi consiste les défenses ennemies? S'agit-il de fortifications (e.g. Mur de l'Atlantique) donnant un bonus lors de la détermination du rapport de force, ou bien est-ce simplement le nombre de bataillons ennemis présents dans la zone reconnue? Si ce sont des fortifications, que deviennent-elles après la perte de ce territoire?
-Les défenseurs sont-ils au courant du passage d'un avion de reconnaissance ennemi?
-Que se passe-t-il si un avion de reconnaissance est la seule unité d'un camp présente dans une zone attaquée par l'ennemi avec des troupes au sol (--> naturellement, l'ennemi prend le territoire), et avec un avion de reconnaissance? Lequel des avions est encore en l'air à la fin du tour? Le défenseur a-t-il pu profiter de son avion pour savoir combien d'unités ennemies ont pris la zone?

Antoine a écrit:

Centre de recrutement
Un centre de recrutement permet à une nation de recruter en-dehors de son territoire principal, ce qui peut être très utile pour des armées loin de leurs bases.

-Peut-on construire le camp de recrutement et recruter dedans le même tour?
-Si un territoire avec un centre de recrutement tombe aux mains de l'ennemi, est-il détruit automatiquement, ou peut-il être utilisé directement par l'ennemi à son tour?

Antoine a écrit:

Perte du territoire principal
Si le territoire principal d'une nation (identifié par son badge) tombe aux mains de l'ennemi, la situation devient critique : en plus d'une importante perte de capacité de production, la nation envahie se retrouve dans l'impossibilité de recruter de nouveaux bataillons (les actions spéciales restent autorisées). Elle devra tout faire pour récupérer son territoire, au besoin en se faisant aider de ses alliés. Si un territoire principal est libéré par une force autre que celle de son propriétaire légitime, celui-ci lui est immédiatement rendu.

-Même avec un centre de recrutement, la nation ne peut plus recruter? EDIT: Je veux demander "recruter dans ce centre de recrutement"
-Si c'est un autre territoire que le territoire principal qui est libéré, revient-il à son propriétaire légitime (comme lors de la version précédente du Métra-jeu), ou revient-il à son allié qui a libéré le territoire?

Antoine a écrit:

- Victoire de l'attaquant :
> Si le défenseur a été anéanti, le territoire est pris par l'attaquant.
> Si le défenseur a encore des bataillons en place, le territoire est contesté. Il ne génère plus de crédits pour qui que ce soit. Une nouvelle bataille sera disputée au prochain tour avec les forces en présence + d'éventuels renforts.
-Les protagonistes peuvent-ils retirer des troupes qui étaient au combat (et donc laisser la victoire le tour prochain à l'autre camp)? Si oui, si les 2 retirent toutes leur troupes, à qui va la zone au tour prochain (au défenseur, je suppose)?
-Si un territoire avec un centre de recrutement est contesté, le défenseur peut-il encore en profiter?
-Même question mais par rapport au territoire principal et son propriétaire légitime? Si oui, même si il tente de reprendre son territoire principal?

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fredget
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Mar 2 Oct - 14:13

Salut Antoine,

et merci pour cette mise à jour. Globalement, je trouve que les "défauts" (tout relatif, il faut le dire) sont très bien gérés dans cette nouvelle version. Je regrette une seule chose, le fait que le tour de jeu ne soit pas plus long. Cela compresse terriblement les délais pour jouer, mais bon, en même temps, il ne faut pas s'endormir non plus durant les débats.

Peux-tu me préciser ce que la règle implique dans les combats dans ton exemple, je trouve que ce n'est pas clair :
Si on fait un 3 contre 1, On a une chance sur 4 de gagner. Donc en gros, on fait 4 matchs en deux scénarios, si on en perd 1, le camp en sous-nombre a perdu, puisque ta seule chance de gagner, c'est de gagner tous les matchs.
C'est bien ça ? Donc la garantie d'équité des scénarios est déconnectée de la cote de gain..... C’est juste pour insister sur le fait que l'on ne calcule plus, comme avant, la probabilité de gagner sur la valeur de gain intrinsèque des scénarios joués (valeur trop sujette à contestation), tout ce qui compte maintenant, c'est le nombre de matchs à gagner et la cote en regard à atteindre.
Moi ça me semble un choix extrêmement judicieux.

Franchement bravo pour ce nouveau jet de règles, Antoine (et ceux qui t'aident à tester le jeu).

A bientôt sur le méta-jeu.

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Hydrommel
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MessageSujet: Questions   Mar 2 Oct - 23:11

1. La carte va-t-elle être remaniée ?

2. Investissements:
Anciennes possibilités
• Bataillon 3 crédits
• Port 5 crédits
• Espionnage 3 crédits
• Intox 2 crédits
• Canon anti-aérien 2 crédits
• Bombardement stratégique 4 crédits
• Bombardement à long rayon d’action 5 crédits

Nouvelles possibilités
• Bataillon
• Escadre
• Avion de reconnaissance
• Centre de recrutement
• Canon anti-aérien

Questions :
• Les ports / espionnage / intox / Bombardements n’existent plus ?
• Le mercredi, les batteries AA peuvent bouger… mais quand combattent-elles et comment ? Ne sont-elles utiles que contre les avions de reconnaissance ?
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Hydrommel
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MessageSujet: Question (2)   Mar 2 Oct - 23:18

3. Forces multinationales: comment se répartissent les pertes ?

4. Combats: A/R. Ca prend 2 fois plus de temps... mais on a 1 jour de plus (le dimanche).
Y a-t-il obligation de le faire en 1 A/R On Line, ou peut-on le faire en deux temps (l'Aller le jeudi et le retour le dimanche, par ex.) ?

5. Centre de recrutement: continue-t-il de fonctionner si le territoire principal est occupé ?
(ex. UK recrute dans son Empire ne Egypte, alors que l'Angleterre a été conquise...)

Et puis tiens: la France est un territoire de l'Axe mais recrute en tant que France Libre en Afrique ??? (non, je rêve...). Smile

Bon, voilà les premières réactions... Je dois relire la nouvelle version... et bientôt la prochaine Exclamation

A bientôt cheers

Et... longue vie à farao

Hydrommel What a Face
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Antoine
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Mer 3 Oct - 10:33

Questions intégrées à la FAQ, voir plus haut
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Ven 5 Oct - 10:25

Hello,

je trouve que ces propositions restent bien dans l'esprit (jouabilité, simplicité) tout en enrichissant le jeu, et en le rendant notamment plus satisfaisant pour l'aspect maritime. La répartition initiale des escadres sera importante vis-à-vis de l'équilibre du jeu.

Je vois qu'un bon débat s'est déjà engagé avec certains des contributeurs majeurs de la V1, si des propositions (constructives) ou des questions importantes me viennent à l'esprit, je posterai des idées.

Salutations (ex-britanniques)
Hilarion

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Chianti e pasta!  cheers
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Ven 5 Oct - 22:16

Les USA peuvent-ils créer un centre de recrutement au Maroc (par exemple) qui est un territoire allié (UK) ?
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Antoine
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Sam 6 Oct - 9:59

Non.
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Sam 6 Oct - 17:00

Bon. Crying or Very sad

Et en France s'ils y débarquent Question Cool

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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Sam 6 Oct - 17:14

Est-ce que la base de départ des USA changera en cours de partie comme dans la Beta ?
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Dim 7 Oct - 12:07

Le système des escadres change beaucoup de choses, donc ce n'est pas forcément pertinent de rapprocher cette zone.
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Mer 10 Oct - 23:40

Bon.

Les choses s'éclairent...

Et si on inversait mardi et mercredi ?
Les déplacements terrestres avant les déplacements maritimes et aériens ?

Euh Embarassed farao reste le seul maître...

Longue vie à Lui What a Face
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Jeu 11 Oct - 12:58

Petite question :
Ne serait ce pas cette fois 42 crédits au départ au lieu de 40 ? (sauf erreur de ma part ...tout à fait possible)
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Antoine
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Jeu 11 Oct - 14:56

Oui c'est bien 42 crédits... à cause des régions supplémentaires.
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Jeu 11 Oct - 15:05

Antoine a écrit:
Oui c'est bien 42 crédits... à cause des régions supplémentaires.

Tu vas donc modifier les règles en 42 crédits à dépenser au départ c'est cela ?
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Jeu 11 Oct - 16:14

Encore quelques questions oh grand farao

Antoine a écrit:

Mise en place
Avant le premier tour de jeu, chaque nation reçoit 40 crédits à dépenser selon son choix. Il s'agit en fait d'une phase d'investissement supplémentaire qui permet à chaque camp de recruter ses unités où elle le souhaite avant le premier tour de jeu, augmentant les possibilités stratégiques. Il est donc possible pour chaque nation de s'acheter des bataillons, escadres, avions et centres de recrutement et de les placer dans les territoires de leur choix. Ces éléments sont placés immédiatement.
ATTENTION : Il est interdit de placer dans un même territoire davantage d'unités (bataillon, escadre et avion) que le double du nombre de crédits que rapporte ce territoire.

-Les crédits à dépenser au départ, c'est "par nation" (donc 3 pour les Alliés, et 2 pour l'Axe), ou "par camp"?

Je sais qu'il est écrit actuellement que c'est "par nation", mais c'est pour être certain comme il n'y a pas le même nombre de pays par camp...

-Comment fonctionne l'achat d'escadres: sont-elles créées à partir d'un territoire terrestre (+ la zone de départ US), ou bien sont-elles créées directement dans l'eau? Si c'est la 2ème option qui est d'application, qu'en est-il de la mise en place: où (adjacent à un territoire terrestre que l'on contrôle?) et combien (une ZM rapporte 0 crédit --> 2x 0 = 0) peut-on placer d'escadres dans une zone maritime?

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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Jeu 11 Oct - 18:37

Cette règle va être modifiée, j'envisageais en fait de faire en sorte que chaque NATION puisse disposer de 2x le nombre de crédits que ses territoires lui rapportent.
EDIT : je dois refaire des tests ce week-end ; il est possible aussi que chaque nation dispose du nombre de crédits correspondant à ses territoires, et pas davantage

Pour les escadres il me semble que c'est indiqué, elles apparaissent "au port" et sont mises à l'eau lors d'une phase de mouvement. Pour les US la règle sera très probablement identique, mais on considérera leur zone de départ comme une zone terrestre.


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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Ven 12 Oct - 0:00

À la lecture des règles, quelques questions et remarques:

Le comptage des points de victoire est il identique a la beta?
Sauf erreur de ma part, je ne vois rien mentionnant ce point de règle.

1 remarque:
Je suis un peu déçu de voir perdu le bombardement dans cette version du jeu.
cette possibilité permettait de proposer une variante de conquête, et souvent les débats tournaient autour de ce choix ( opportunité ou menace?, allons nous essuyer une pluie de bombe, ou une percée de l'ennemi, devons nous recruter des troupes ou protéger notre espace aérien...)
Le bombardement apportait le doute, la menace permanente, le bluff...
Dans cette version, je crains que la stratégie en prenne un coup! Le choix se résumant à aligner ces troupes et à assurer les voies de ravitaillement.
Je crains egalement, du fait de l'abandon cumulé de la règle du blitz, que nous nous retrouvions avec des fronts qui s'enlise du coup.



Autre remarque:
J'ai trouvé la version bêta assez équilibré au final.
L'Allemagne a mis la pression sur l'Angleterre très rapidement.
La Russie s'est fait balaye car lors d'un tour, elle a perdu quelque chose du genre 9 batailles sur 10. Il a été normal que l'axe prenne alors l'avantage
L'Allemagne a échappé de très peu à la Perte de sa nation capitale face à l'Angleterre. Si l'Angleterre avait gagné, sur que l'axe aurait perdu le jeu.

Dans cette version, l'équilibre du jeu est il toujours assuré?
Je me doute qu farao à du faire pas mal de bêta test mais j'aimerai quand même avoir quelques retour sur ces 2 remarques si possible
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Ven 12 Oct - 0:32

EMI44 a écrit:

Je suis un peu déçu de voir perdu le bombardement dans cette version du jeu.
cette possibilité permettait de proposer une variante de conquête, et souvent les débats tournaient autour de ce choix ( opportunité ou menace?, allons nous essuyer une pluie de bombe, ou une percée de l'ennemi, devons nous recruter des troupes ou protéger notre espace aérien...)
Le bombardement apportait le doute, la menace permanente, le bluff...
Je ne partage pas trop ce point de vue.
Je trouve que le bombardement était pour l'attaquant assez 'facile': on fait mouche à tous coups!
Sur la fin, l'échange de bombardement sur la région de base d'un nation était quasiment un coup forcé... contre lequel on ne peut rien.
Bien sûr, il n'en était pas de même en début de partie.
Mais je trouve que c'était un coup un peu trop puissant au vu de son prix.


EMI44 a écrit:

Dans cette version, je crains que la stratégie en prenne un coup! Le choix se résumant à aligner ces troupes et à assurer les voies de ravitaillement.
Pas d'accord non plus. Qui assurera le ravitaillement ? La bataille en mer va redonner du hasard et éviter de se regarder traverser les mers avec des forces formidables en se regardant juste passer...
Les combats entre flottes vont être stratégiquement importants, hasardeux... et coûteux! Ca promet de beaux casse-têtes pour les généraux en chef... non ?
Et pour ce qui est d'aligner des troupes, ça donne la part belle aux combats, ce qui est un peu le but...
La gestion des ressources sera cruciale...

EMI44 a écrit:

Je crains egalement, du fait de l'abandon cumulé de la règle du blitz, que nous nous retrouvions avec des fronts qui s'enlise du coup.
Je crois que le blitz apportait surtout une complexité sans vraiment permettre de conclure... Et puis, c'est arrivé effectivement que les fronts se stabilisent un peu! Ce qui donne un regain d'intérêt au niveau stratégique (ou renforcer, ou prendre des risques, ou reculer, éventuellement).
Et puis, je pense que les escadres et l'aviation vont apporter une dimension qui n'a pas pu se déployer en bêta. Observer l'adversaire va être intéressant à pratiquer !

EMI44 a écrit:

J'ai trouvé la version bêta assez équilibré au final.
L'Allemagne a mis la pression sur l'Angleterre très rapidement.
un peu trop facilement quand même. C'est quasiment inévitable pour les anglais! Cela déséquilibre trop (surtout que le coup est maintenant connu). Il fallait donc bien changer. Même si c'était un beau coup!

EMI44 a écrit:

La Russie s'est fait balaye car lors d'un tour, elle a perdu quelque chose du genre 9 batailles sur 10. Il a été normal que l'axe prenne alors l'avantage
Oui.
EMI44 a écrit:
L'Allemagne a échappé de très peu à la Perte de sa nation capitale face à l'Angleterre. Si l'Angleterre avait gagné, sur que l'axe aurait perdu le jeu.
C'était de toutes manières très peu probable. C'était le coup de panache de la dernière chance, même si elle était maigre... Mais quel souvenir !

Et puis j'aime bien l'idée de tester de nouvelles options... un peu de découverte, ça va être passionnant !
Mais je comprends ta crainte... soyons confiants et amusons-nous bounce alien
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MessageSujet: nouvelles-regles-detaillees-saison-1-version-du-09-10-2012   Ven 12 Oct - 9:58

Petit question sur les zones maritimes
Citation :
Les bataillons peuvent également traverser autant de zones maritimes qu’ils le souhaitent, sous réserve des deux conditions suivantes :
- les zones traversées doivent être occupées par des flottes amies ;
- les bataillons doivent terminer leur tour dans une zone terrestre.
Il faut donc avoir au moins une escadre amie par zones maritimes pour faire passer des bataillons d'une zone terrestre à une autre zone terrestre amie ou ennemie et cela en un tour?

En cas de combat chaque camps détermine combient il engage de bataillons pour ce combat, on peut donc garder un bataillon en réserve pour contester le territoire en cas de défaite et ainsi bloquer les crédits sur ce territoire?

Chaque nation dispose du même nombre de crédits au départ du jeux et on en dispose à la convenance de chaque nation avec comme restriction
Citation :
Il est interdit de placer dans un même territoire davantage d'unités (bataillon, escadre et avion) que le double du nombre de crédits que rapporte ce territoire.
Donc on peut avoir des territoires vide au début du jeu?

Un avion de reconnaissance reste en vol tant qu'il n'est pas détruit par des avions ennemies?

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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Ven 12 Oct - 10:02

Une autre question:
Lors de son deplacement, Peut on se déplacer d'un territoire contesté, c.-à-d. Quitter ce territoire alors que l'ennemi y est?
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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Ven 12 Oct - 10:39

A propos des Escadres et Avions:

Antoine a écrit:

> Escadre (2 crédits)
L’escadre est l’unité de combat standard sur mer. Elle représente un groupe de navires de combat et de transport. Une ou plusieurs escadres peuvent être utilisées pour faire passer des troupes par la mer d’un territoire à l’autre. Toute escadre recrutée apparaît à la fin du tour dans son territoire de recrutement. On considère alors que l'escadre est au port. Une escadre au port est ignorée en cas de combat terrestre et détruite si le territoire où elle se trouve est capturé par l'ennemi. Dès le prochain tour, l'escadre pourra se déplacer normalement.

> Avion de reconnaissance (1 crédit)
Un avion de reconnaissance peut glaner des renseignements sur l’état des forces, constructions et défenses ennemies. De manière passive, il peut aussi faire du contre-espionnage et empêcher un autre avion de reconnaissance d’arriver à ses fins. Tout avion recruté apparaît à la fin du tour dans son territoire de recrutement. On considère alors qu'il est au sol sur un aérodrome. Un avion au sol est ignoré en cas de combat terrestre et détruit si le territoire où il se trouve est capturé par l'ennemi. Dès le prochain tour, l'avion pourra se déplacer normalement.

> Centre de recrutement (12 crédits)
Un centre de recrutement permet à une nation de recruter en-dehors de son territoire principal, ce qui peut être très utile pour des armées loin de leurs bases. Une nation ne peut pas construire de centre de recrutement dans un territoire qui ne lui appartient pas. Un centre de recrutement peut toujours être utilisé même si le territoire où il se trouve est contesté (cf. infra). Un centre de recrutement permet de recruter indifféremment des bataillons, escadres (sous réserve d'un accès à la mer) et avions. Si le territoire où se trouve le centre de recrutement est capturé par l'ennemi, ce dernier peut choisir de le conserver au lieu de le détruire (il peut aussi opter pour la seconde solution - cette décision doit être communiquée au maître du jeu dès le prochain briefing, ie. le lundi suivant au plus tard).

-Est-ce que je comprends bien: les Escadres et les avions ne peuvent être recrutés que dans le territoire principal, ou dans les centres de recrutement (càd comme les bataillons). --> La Russie ne peut pas construire de bateau avant de construire un centre de recrutement, ou d'en capturer un.


-Si une nation capture un territoire principal d'une nation ennemie, considère-t-on que l'envahisseur peut recruter sur ce territoire ou non? En d'autres termes, un territoire principal peut-il être considéré comme ayant un centre de recrutement déjà installé et que l'on ne pourrait pas détruire?

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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Ven 12 Oct - 11:16

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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Ven 12 Oct - 15:41

Encore une question avec le début du jeu:
Les différentes nations auront-elles encore une phase d'investissement au premier tour? --> on pourrait dépenser n crédits lors de la mise en place (--> positionnement des bataillons, escadres, avions,... où on le désire) et ensuite (le premier lundi) n crédits (à utiliser seulement dans les zones de recrutement déjà disponibles, et avec les limitations de mouvements liées au recrutement) avant les 1ers mouvements.

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MessageSujet: Re: Règles détaillées - Saison 1   Aujourd'hui à 11:32

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