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 Règles détaillées

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Antoine
Maître du jeu en retraite
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MessageSujet: Règles détaillées   Ven 6 Jan - 14:19

Règles de jeu

MàJ du 24/03: Les règles sont disponibles en PDF sur ma Page Perso, sur le site de Days of Wonder! .

MàJ du 02/04: Les règles ci-dessous comportent théoriquement les derniers aménagements discutés.

NOTE IMPORTANTE : Le jeu est encore en phase beta dans la mesure où aucun test n'a été réalisé sur un grand nombre de joueurs. Il est donc possible que des règles soient ajustées en cours de jeu, à des fins de rééquilibrage. Merci de votre compréhension.

1. La carte

(cliquez pour agrandir)
La carte représente l’Europe au milieu de la Guerre. Quelques libertés ont été prises avec l’Histoire pour une meilleure jouabilité.
Cinq grandes nations sont représentées :
- L’Allemagne contrôle tous les territoires en gris foncé ;
- L’Italie contrôle les territoires en vert ;
- Le Royaume-Uni contrôle les territoires en beige ;
- L’URSS contrôle les territoires en rouge ;
- Les USA ne contrôlent pas de territoire mais arrivent par l’ouest (ses territoires seront marqués en bleu, le cas échéant).
Les territoires grisés sont neutres et donc infranchissables.

Chaque nation dispose d’un territoire principal marqué par un badge.

Revenus
Chaque territoire dispose en outre d’une valeur entre parenthèses représentant à la fois le nombre de bataillons qui s’y trouvent au départ et les revenus (aussi appelés crédits) que ce territoire rapportent. Ces crédits permettent aux puissances d’acheter différents bataillons, mais aussi de financer des actions spéciales : espionnage, bombardement stratégique, etc. Chaque camp (Axe : Allemagne et Italie) ; Alliés : (USA, Royaume-Uni et URSS) dispose d’une valeur de 40 points au départ, répartie de façon plus ou moins équitable. Historiquement, l’Allemagne et les USA disposaient d’une capacité de production supérieure aux autres nations.

Naturellement, si une puissance s’empare d’un territoire ennemi, elle le coupe des crédits qui y sont associés et les récupère à son profit. Note : les USA, bien à l’abri de l’autre côté de l’océan, ne peuvent jamais perdre leur manne de 10 crédits par tour.

La carte présente aussi des zones maritimes délimitées en gris et numérotées de 1 à 15 qui permettent de lancer des attaques par mer. Elles ne disposent pas de valeur de crédits. Note : la zone maritime 8 est la propriété exclusive des USA et ne peut être attaquée.

2. Les joueurs
Au début du jeu, les joueurs se répartissent parmi les différentes nations. Plus il y aura de joueurs, plus il sera possible de recréer un conflit global, avec ses chaînes de commandement et ses différents généraux.

Chaque nation désigne alors un commandant en chef pour la mener au combat. Le commandant en chef devra tout faire pour mener ses hommes à la victoire en donnant les ordres nécessaires à ses généraux. Un second peut être désigné par avance si un jour le commandant en chef n’est pas disponible.

Tout joueur qui n’est pas commandant en chef ou second est de fait général. Les généraux devront livrer bataille et faire preuve de leurs compétences sur le terrain pour servir leur pays. Un second est également autorisé à combattre. Théoriquement, les commandants en chef ne livrent pas bataille eux-mêmes (on n'a jamais vu Eisenhower débarquer le fusil à la main sur Omaha Beach)... mais après tout, c'est un jeu, et si des commandants en chef ne peuvent résister à l'envie de mener eux-mêmes les hommes au combat, rien ne les en empêche.

La répartition des combats par joueur se règle sur le forum "Rendez-vous au champ d'honneur". S'il n'y a pas assez de généraux par rapport au nombre de batailles à livrer lors d'un même tour, le second, voire le commandant en chef -cf. plus haut) peuvent combattre. Si cela ne suffit toujours pas, un même général peut livrer plusieurs batailles.

Si un joueur (commandant en chef, second ou général) n'est pas disponible pendant une période donnée, il en informera son camp qui prendra les mesures nécessaires. Par défaut, le second remplace le commandant en chef lorsqu'il ne peut pas donner ses ordres. Il est tout à fait possible de ne faire que le début de la partie, ou de prendre la partie en cours de route.

3. Le déroulement du jeu
Toute la partie stratégique du jeu se déroule sur ce forum. C’est par forum interposé que les commandants en chef discuteront tactique et stratégie avec leur équipe. C’est aussi là qu’ils déplaceront leurs armées sur la carte de l’Europe. Le maître du jeu se chargera de répercuter sur la carte les différentes décisions des nations – il est le seul à disposer de toutes les informations, contrairement aux nations qui ne sauront pas ce que font leurs ennemis… jusqu’à ce qu’ils soient attaqués.

Chaque tour de jeu dure une semaine, découpée comme suit.

Lundi : Briefing + Recrutement et actions spéciales.
Les commandants en chef réunissent leur équipe et discutent de la stratégie à adopter. Faut-il attaquer ici, défendre là ? Faut-il recruter des bataillons, mener des espionnages ? Plusieurs commandants en chef d’un même camp peuvent discuter pour élaborer des stratégies combinées.

A l'issue du briefing, les commandants en chef peuvent procéder au recrutement et actions spéciales de leurs bataillons.

Chaque bataillon coûte 3 crédits. Les commandants en chef indiquent au maître du jeu le nombre de bataillons à recruter ainsi que d’éventuelles actions spéciales à mener contre l’ennemi (espionnage, bombardement, etc.). Tout ceci a un prix et chaque nation est limitée par son propre budget, lequel est déterminé par l'ensemble des crédits dont il dispose. Il n'est pas possible de se prêter de l'argent d'une nation à une autre.

Les bataillons recrutés sont placées dans le territoire principal (marqué du badge) de la nation qui les recrute. Elles pourront combattre lors de la phase de déplacement. Chaque bataillon est représenté par un pion à la couleur de sa nation, qui évoluera sur la carte comme sur un vrai plateau de jeu.

Actions spéciales
Les actions spéciales se déroulent avant les combats et permettent d’obtenir des avantages divers en dépensant des crédits.

Port (5 crédits) : un territoire donné dispose d'un port qui permet aux bataillons y passant de s'embarquer. Ces bataillons peuvent considérer les zones maritimes comme des territoires terrestres et donc s’y déplacer. Le port peut être détruit ou capturé lorsqu'il est envahi par l'ennemi : c'est alors le commandant en chef de l'envahisseur qui prend cette décision. Note : on considère que la zone de départ des USA dispose déjà d'un port.
Espionnage (3 crédits) : Les bataillons présents dans un territoire voisin (ie adjacent à un des territoire sous contrôle de la nation qui espionne) sont révélées. Si un port ou des canons anti-aériens ont été construits dans la zone espionnée, il sont révélés.
Intox (2 crédits) : Si la nation subit un espionnage, le commandant en chef de la nation espionnée pourra envoyer un faux rapport d'informations à l'espion. Se joue par anticipation sur un territoire donné. Par exemple, si l'URSS redoute un espionnage sur la Karélie, elle peut jouer une intox sur ce territoire pour contrer cet espionnage.
Canon anti-aérien (2 crédits) : Protège le territoire dans lequel il est construit des bombardements. Tout bombardement initié contre ce territoire sera sans effet. Chaque canon anti-aérien ne peut contrer qu'un seul bombardement par tour, mais il est possible d'en construire plusieurs pour neutraliser plusieurs bombardements dans le même tour (1 pour 1). Tout canon anti-aérien peut être détruit ou capturé lorsque le territoire où il se trouve est envahi par l'ennemi : c'est alors le commandant en chef de l'envahisseur qui prend cette décision.

Les recrutements et actions spéciales doivent être soumis au maître du jeu au plus tard à 23h (si une nation n'envoie pas ses ordres à temps, le maître du jeu considère qu'elle ne mène aucune action spéciale). Le résultat de ces actions est annoncé le lendemain sur le forum privé de la nation à l'origine de l'action spéciale.

Mardi : Bombardements stratégiques (optionnel)
Les commandants en chef indiquent au maître du jeu s'ils souhaitent bombarder un ou plusieurs territoires voisins, pourvu qu'ils disposent des fonds supplémentaires. Les bombardements sont résolus immédiatement.
Bombardement (4 crédits) : Un territoire voisin (ie adjacent à un des territoires sous contrôle de la nation qui bombarde) est bombardé. Un bataillon en est retiré. Le bombardement a lieu juste avant les déplacements.
Bombardement à long rayon d'action (5 crédits) : Votre bombardement peut porter jusqu'à deux zones de distance.

Les bombardements doivent être soumis au maître du jeu au plus tard à 23h (si une nation n'envoie pas ses ordres à temps, le maître du jeu considère qu'elle ne mène aucun bombardement). Le résultat des bombardements est annoncé le lendemain sur le forum privé de la nation à l'origine du bombardement.

Mercredi : Déplacements et attaques
Les commandants en chef indiquent au maître de jeu les différents déplacements qu’ils opèrent. Chaque bataillon peut être déplacée d’un territoire vers un autre qui lui est adjacent (ce peut être une zone maritime si le territoire de départ dispose d'un port). Des bataillons peuvent parfaitement être regroupées pour frapper. Un combat peut s’ensuivre si le territoire visé est ennemi et défendu.

Les déplacements doivent être soumis au maître du jeu au plus tard à 23h (si une nation n'envoie pas ses ordres à temps, le maître du jeu considère qu'elle ne procède à aucun déplacement). Le résultat des déplacements est annoncé le lendemain, dans la journée, sur le forum privé de la nation concernée. Une liste de batailles à jouer est envoyée au commandant en chef et à son second (voir plus loin).

Il peut parfaitement arriver qu'une armée (un groupe de bataillons) quitte son territoire alors que celui-ci fait l'objet d'une attaque ennemie. Il est donc judicieux de laisser au moins un bataillon en défense, pour parer à toute invasion. Si, à quelque moment que ce soit, un ou plusieurs bataillons entrent sur un territoire non défendu, elles s'en emparent sans coup férir.

Une nation peut parfaitement pénétrer sur le territoire d'une nation qui lui est amie.

Jeudi à Samedi : Combats
Un combat a lieu si deux armées ennemies se rencontrent sur un territoire terrestre. Si deux armées se rencontrent dans une zone maritime, elles ne combattent pas, mais chacune est informée de la présence de l'autre (les flottes ne vont pas continuer comme si de rien n'était...)

Le combat sera résolu sur un scénario correspondant au théâtre d’opérations où se déroule l’action, dans la mesure du possible (il faudra parfois faire des compromis : il n'y a que peu de scénarios disponibles avec des Italiens par exemple). Ce scénario sera tiré au sort parmi une liste établie à partir du rapport de forces des bélligérants.

Les scénarios sont classés en cinq catégories : désavantage majeur, désavantage mineur, égalité, avantage mineur, avantage majeur. C'est le rapport de force qui déterminera quel type de scénario sera joué.

Par exemple, si un seul bataillon italien attaque un seul bataillon britannique en Afrique du Nord, un scénario sera tiré au sort parmi ceux de la catégorie "égalité" d’Afrique du Nord. Si un seule bataillon américain débarque sur le continent et doit affronter quatre bataillons allemands en défense, il y a de grandes chances que le scénario choisi soit Omaha Beach ("désavantage majeur").

Si aucun scénario correspondant au rapport de forces ne peut être trouvé, plusieurs solutions sont envisageables :
- jouer plusieurs scénarios, en se débrouillant pour que la moyenne finale obtenue à partir des chances de victoire de chacun se rapproche du rapport des forces en présence (c'est alors la somme totale des médailles qui serait prise en compte pour l'attribution des pertes) ;
- à défaut, jouer plusieurs scénarios, et accorder la victoire au camp qui en remporte une fraction suffisante. Cette fraction est variable, et définie à partir de calculs que je ne détaillerai pas ici (en tous les cas, les camps concernés seront bien entendus avertis du nombre de scénarios qu'ils doivent gagner). Détails ici.

Ceci aura le double avantage de faire jouer plus de généraux et de rééquilibrer un rapport de forces qui aura été de fait tronqué. On aura également recours à plusieurs scénarios lors des batailles où d'importants effectifs (6 bataillons ou plus) sont engagés, ceci pour ne pas jouer le sort de nombreux bataillons sur un seul scénario.

Le maître du jeu dispose d'un tableau classant les scénarios par probabilités de victoire/défaite. C'est lui qui procédera au tirage au sort et assignera un scénario aux belligérants.

Naturellement, ce type de résolution éloigne de la réalité historique – pour la simple et bonne raison qu’il serait impossible de trouver autant de scénarios correspondant à autant de situations différentes. L’idée directrice reste le théâtre d’opérations (les batailles à l’est se dérouleront sur le front est) mais quelques sacrifices historiques sont à prévoir.

Les combats se terminent samedi à minuit. Chaque général doit faire remonter à son commandant en chef le résultat de la bataille (même s’il a perdu) ; ceux-ci se chargeront de faire un rapport au maître du jeu qui pourra croiser les informations pour s’assurer qu’aucune erreur n’a été faite.

Si l’attaquant remporte le combat, le défenseur perd autant de bataillons que l'attaquant en opposait. Le territoire visé est pris s'il ne reste plus de bataillons au défenseur.
Si le défenseur le remporte, l’attaquant perd autant de bataillons que le défenseur en opposait. Si le territoire est toujours aux mains du défenseur, les éventuels bataillons survivants se replient dans leur territoire d’origine.

Repli : Un groupe de bataillons qui se replie ne se divise pas. Il retourne dans le territoire d'où a été lancée l'attaque (si l'attaque avait été lancée de plusieurs territoires, il retourne dans un de ces territoires). Si aucun territoire d'origine n'est disponible (parce qu'il a été pris par l'ennemi), les bataillons qui se replient peuvent se réorienter vers un territoire à la fois adjacent à celui qu'ils ont attaqué et à un de leurs territoires d'origine. Si aucun territoire de repli n'est éligible, les bataillons survivants sont détruits.

Les bataillons vainqueurs du combat subissent des pertes proportionnelles à la résistance de leur adversaire. Voir le tableau ci-dessous pour les cas les plus fréquents. La formule de calcul respecte les seuils suivants (ces mêmes valeurs seront utilisées pour tout calcul non couvert par le tableau) :
- Le vaincu n'a remporté que 33% des médailles obtenues par le vainqueur ou moins : victoire décisive.
- Le vaincu a remporté au moins 80% des médailles obtenues par le vainqueur : victoire mineure*
- Autre résultat : victoire majeure.


*à 4 médailles, ce taux est abaissé à 75%.

Important : un ennemi vaincu ne peut jamais infliger plus de pertes que son propre effectif. Ainsi, lors d'un combat à 1 contre 10, une victoire mineure du camp en supériorité numérique ne lui coûtera pas 5 bataillons, mais un seul (10x50%=5, ramené à 1 en vertu de cette règle).

Règle spéciale : Blitz - si l'attaquant remporte la victoire mais qu'il reste des bataillons en défense, il peut immédiatement poursuivre son assaut contre le même territoire, et ce autant de fois que nécessaire jusqu'à ce que le territoire soit pris, ou que l'attaquant perde tous ses bataillons prévus pour l'attaque. Pour mener un Blitz, un général doit avoir l'accord de son commandant en chef, lequel informera le maître du jeu de sa décision. Un Blitz donne lieu à une nouvelle bataille, calculée à partir du nouveau ratio des forces en présence. C'est le maître du jeu qui fera parvenir au commandant en chef les conditions de cette nouvelle bataille.

Perte du territoire principal
Si le territoire principal d'une nation (identifié par son icône) tombe aux mains de l'ennemi, la situation devient critique : en plus d'une importante perte de capacité de production, la nation envahie se retrouve dans l'impossibilité de recruter de nouveaux bataillons (les actions spéciales restent autorisées). Elle devra tout faire pour récupérer son territoire, au besoin en se faisant aider de ses alliés. Si un territoire principal est libéré par une force autre que celle de son propriétaire légitime, celui-ci lui est immédiatement rendu.

Libération de territoire
Si un territoire est pris par l'ennemi, puis repris par un allié, le propriétaire légitime dudit territoire le récupère aussitôt à son profit.

Cas particulier : forces multinationales
Lorsque plusieurs armées de différentes nations alliées se trouvent dans le même territoire, elles composent une force multinationale. Lorsqu'une force multinationale attaque, ou lorsqu'elle est attaquée, on résout séparément autant de combats qu'il y a de nations impliquées. Par exemple, si l'Allemagne attaque un territoire défendu par des armées américaines et britanniques, elle affronte d'abord l'une, puis l'autre. Ceci illustre les fréquents manques de communication inhérents à ce type de formation. Attention cependant : le rapport de forces utilisé pour les batailles ne sera pas calculé de la même façon que s'il n'y avait que deux camps : un léger bonus sera accordé au camp en surnombre.
Si une force multinationale est bombardée, la perte est toujours subie par le propriétaire légitime du territoire où se trouve cette force. À défaut, c'est la nation la plus représentée dans ce territoire qui subit le bombardement. En cas d'égalité, charge aux commandants en chef de s'arranger pour choisir la nation qui subit la perte. Si plusieurs bombardements ont lieu dans le même tour, on respecte le même ordre : le propriétaire légitime subit une perte, puis la nation la plus représentée n'étant pas le propriétaire légitime en subit une, etc.

Dimanche : Trève & mise à jour
Fort des informations remontées par les commandants en chef, le maître du jeu met à jour la carte de l’Europe en colorisant les territoires qui ont changé de main et ajuste les crédits de chaque puissance. La carte est publique, les crédits de chaque puissance également (puisqu’ils peuvent être déduits de la carte de toute façon).
Un post récapitulatif informe de ce qui s’est passé.

4. Détails de jeu

Partage d'informations
Chaque camp ne voit que ce qu'il sait sur la carte. En d'autres termes, les armées de chaque nation ainsi que leurs constructions (ports, canons AA) n'apparaissent qu'aux nations de leur propre camp. Seul un espionnage permet de dévoiler ce que contient un territoire ennemi.
Lorsqu'une armée envahit un territoire, les forces en présence sont révélées. Si le territoire cible de l'attaque comporte un port ou un canon AA, celui-ci apparaît sur la carte.

Zones maritimes
Contrairement aux territoires, les zones maritimes ne rapportent pas de crédits. De plus, les bataillons ne peuvent pas y pénétrer à moins de disposer d’un port (voir plus loin).

5. Fin du jeu
Toute prise de territoire rapporte un nombre de points de victoire équivalent au nombre de crédits accordé par ce territoire.

Fin 1 (retenue pour cette beta)– le jeu se termine au bout de n semaines. Le vainqueur est le camp qui a le plus de points de victoire.
Lancement du jeu prévu : 2 avril. Fin du jeu : 3 juin. Trève prévue lors de la 1re semaine de mai, au milieu de la partie.
Fin 2 – le jeu se termine lorsqu’un seuil de points est atteint par un camp.
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