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 Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014

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Antoine
Maître du jeu en retraite


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MessageSujet: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Mer 13 Mar - 10:28

Date de lancement : 1er novembre

Règles de jeu

30/10: CES RÈGLES SONT FERMES ET DÉFINITIVES
Des précisions peuvent y être apportées pour clarifier certaines questions.

Carte de la saison 3 du méta-jeu


0. AVERTISSEMENT

Nous expérimentons une nouvelle carte et de nouvelles règles. À ce titre, et malgré le soin que j’ai apporté à l’équilibrage du jeu, il est possible que des situations de déséquilibre apparaissent.
Toutefois n’oubliez jamais la dimension psychologique du jeu : vous jouez contre des joueurs, et non contre des machines.
J'attends de chaque joueur un bon esprit, afin que le méta-jeu reste une expérience agréable pour tous.


I. CARTE

Le plateau de jeu représente le monde au milieu de la guerre. Quelques libertés ont été prises avec l’Histoire pour une meilleure jouabilité.

Six grandes nations sont représentées :
- L’Allemagne contrôle tous les territoires en gris foncé ;
- L’Italie contrôle les territoires en vert ;
- Le Japon contrôle les territoires en or ;
- Le Royaume-Uni contrôle les territoires en beige ;
- L’URSS contrôle les territoires en rouge ;
- Les USA contrôlent les territoires en bleu.
Les territoires grisés sont neutres et donc infranchissables et interdits de survol.

Le plateau de jeu s’enroule sur lui-même, donc les régions suivantes sont adjacentes :
Canada (Est) et (Ouest) ;
USA (Centre) et (Est) ;
Mexique et Panama.


La carte présente aussi des zones maritimes (ZM) délimitées en gris et numérotées de 1 à 38b qui permettent de lancer des attaques par mer. Elles ne disposent pas de valeur de crédits. Les zones 33a et 33b sont connectées (ce sont malgré tout deux zones distinctes) ainsi que les zones 36a et 36b, et les zones 38a et 38b.

Cas particuliers :
les ZM 11 et 33b sont connectées, mais ne laissent passer que les flottes appartenant au camp qui contrôle le Panama.
les ZM 14 et 15 sont connectées, mais ne laissent passer que les flottes appartenant au camp qui contrôle les Balkans.
les ZM 14 et 19 sont connectées, mais ne laissent passer que les flottes appartenant au camp qui contrôle l’Égypte ET la Transjordanie.


Chaque nation dispose d’un territoire principal marqué par un badge. La plupart des territoires sont défendus par des bataillons. Les bataillons sont indiqués par des pions à la couleur de la nation à laquelle ils appartiennent.

II. REVENUS

Chaque territoire dispose d’une valeur entre parenthèses représentant les revenus (aussi appelés crédits) qu’il rapporte à la nation qui le contrôle. Ces crédits permettent aux puissances d’acheter différents bataillons, flottes, avions de reconnaissance, centres de recrutement etc. Chaque camp (Axe : Allemagne, Italie et Japon) ; Alliés : (USA, Royaume-Uni et URSS) dispose d’un certain nombre de crédits.

Si les forces en présence sont équivalentes au départ, le nombre de crédits par camp ne l’est pas. Pour référence voici les crédits dont disposent chaque nation :
Allemagne 29
Italie 11
Japon 30
USA 42
Royaume-Uni 30
URSS 24


Naturellement, si une puissance s’empare d’un territoire ennemi, elle le coupe des crédits qui y sont associés et les récupère à son profit. En plus du gain de crédits, la nation qui s'empare d'un territoire marque également un nombre de points de victoire égal à la valeur en crédits du territoire capturé.

Les crédits non dépensés se cumulent d’un tour sur l’autre. Ils sont exclusifs à la nation qui les produit : en d’autres termes, il n’est pas possible de se prêter des crédits d’une nation à l’autre.

III. LES JOUEURS

Au début du jeu, les joueurs se répartissent parmi les différentes nations. Plus il y aura de joueurs, plus il sera possible de recréer un conflit global, avec ses chaînes de commandement et ses différents généraux.

Chaque nation désigne alors un commandant en chef pour la mener au combat. Le commandant en chef devra tout faire pour mener ses hommes à la victoire en donnant les ordres nécessaires à ses généraux. Un second peut être désigné par avance si un jour le commandant en chef n’est pas disponible. Le commandant en chef est le relais entre son équipe et le maître du jeu.

Tout joueur qui n’est pas commandant en chef ou second est de fait général. Les généraux devront livrer bataille et faire preuve de leurs compétences sur le terrain pour servir leur pays. Un second est également autorisé à combattre. Théoriquement, les commandants en chef ne livrent pas bataille eux-mêmes (on n'a jamais vu Eisenhower débarquer le fusil à la main sur Omaha Beach)... mais après tout, c'est un jeu, et si des commandants en chef ne peuvent résister à l'envie de mener eux-mêmes les hommes au combat, rien ne les en empêche.

Si un joueur (commandant en chef, second ou général) n'est pas disponible pendant une période donnée, il en informera son camp qui prendra les mesures nécessaires. Par défaut, le second remplace le commandant en chef lorsqu'il ne peut pas donner ses ordres. Il est tout à fait possible de ne faire que le début de la partie, ou de prendre la partie en cours de route.

IV. LE DÉROULEMENT DU JEU

Toute la partie stratégique du jeu se déroule sur le forum du Méta Jeu. C’est par forum interposé que les commandants en chef discuteront tactique et stratégie avec leur équipe. C’est aussi là qu’ils déplaceront leurs armées sur la carte de l’Europe. Le maître du jeu se chargera de répercuter sur la carte les différentes décisions des nations – il est le seul à disposer de toutes les informations, contrairement aux nations qui ne sauront pas ce que font leurs ennemis, et ignorent notamment la position de leurs bataillons.

1. Mise en place

La répartition des forces est connue d’entrée de jeu. Le tour 1 commence tel quel.

2. Le tour de jeu

> Dimanche : Repos

Habituellement le dimanche ne sera pas utilisé. C'est un jour "de secours" qui peut être utilisé pour des combats n'ayant pas pu être disputés entre le mercredi et le samedi. Cela doit rester exceptionnel dans la mesure où des combats livrés trop tardivement ne laissent pas le temps au maître du jeu / des scénarios de mettre la carte à jour avant la journée de lundi.

> Lundi : Briefing, Investissement et Reconnaissance

1. Briefing
Les commandants en chef réunissent leur équipe et discutent de la stratégie à adopter. Faut-il attaquer ici, défendre là ? Faut-il recruter des bataillons, et si oui combien ? Plusieurs commandants en chef d’un même camp peuvent discuter pour élaborer des stratégies combinées.
À l'issue du briefing, les commandants en chef peuvent procéder à la phase d’investissement.

2. Investissement
L’investissement permet à une nation de dépenser ses crédits pour recruter des unités ou construire des défenses.

Les éléments suivants peuvent être achetés lors de la phase d’investissement. Tout élément nouvellement recruté / construit ne sera actif qu'à la fin du tour durant lequel il est recruté ou construit. En d'autres termes, un bataillon qui vient d'être recruté ne pourra pas combattre lors du même tour. Il sera placé dans son territoire de recrutement, pour peu que ce dernier n'ait pas été pris par l'ennemi, à la fin du tour en cours. À défaut, le recrutement est perdu.

* Bataillon (3 crédits)
Le bataillon est l’unité de combat standard. Il représente l’épine dorsale de votre armée et permettent d’attaquer et de prendre des territoires ennemis, ou de défendre vos territoires contre ce type d’attaque. Tout bataillon recruté apparaît à la fin du tour dans son territoire de recrutement.
Un bataillon est une unité TERRESTRE et ne peut pas franchir les ZM, à moins d'être transporté par bateau.

* Avion de reconnaissance (2 crédits)
Un avion de reconnaissance peut glaner des renseignements sur l’état des forces, constructions et défenses ennemies. De manière passive, il peut aussi faire du contre-espionnage et empêcher un autre avion de reconnaissance d’arriver à ses fins. Tout avion recruté apparaît à la fin du tour dans son territoire de recrutement. On considère qu'il est au sol sur un aérodrome. Un avion au sol est ignoré en cas de combat terrestre et détruit si le territoire où il se trouve est capturé par l'ennemi. Dès le prochain tour, l'avion pourra se déplacer normalement.

* Navire de transport (2 crédits)
Un navire de transport (ou “transport”) est conçu pour transporter des bataillons sur les ZM. Un même navire de transport ne peut accueillir que 3 bataillons. Légèrement armés, ces navires ne sont pas conçus pour mener des combats maritimes et seront coulés (avec leurs bataillons !) en cas de conflit.
Lorsqu’ils sont recrutés, les transports apparaissent directement dans une ZM adjacente à leur territoire de recrutement.
Si des navires ennemis occupent cette ZM, cela ne donne pas lieu à un combat. Les combats maritimes n'ont lieu que lors de la phase de déplacement maritime.

* Croiseurs (3 crédits)
Un croiseur assure la protection des transports maritimes. Sa puissance de feu tient l'ennemi à distance... sauf s'il a de quoi riposter. Ils se révèlent particulièrement utiles en cas de combat maritime (voir plus loin).
Lorsqu’ils sont recrutés, les croiseurs apparaissent directement dans une ZM adjacente à leur territoire de recrutement.
Si des navires ennemis occupent cette ZM, cela ne donne pas lieu à un combat. Les combats maritimes n'ont lieu que lors de la phase de déplacement maritime.


* Centre de recrutement (12 crédits)
Un centre de recrutement permet à une nation de recruter en-dehors de son territoire principal, ce qui peut être très utile pour des armées loin de leurs bases. Une nation ne peut pas construire de centre de recrutement dans un territoire qui ne lui appartient pas. Un centre de recrutement peut toujours être utilisé même si le territoire où il se trouve est contesté (cf. infra). Un centre de recrutement permet de recruter des bataillons et des avions. Si le territoire où se trouve le centre de recrutement est capturé par l'ennemi, il est automatiquement détruit

Lors d'un même tour, la valeur des unités recrutées par un CdR ne peut excéder n/2 (arrondi au supérieur), n étant la somme totale des revenus de la nation qui recrute. Cette restriction ne s'applique pas aux CdR déjà présents en début de partie. Il reste possible de disposer de plusieurs centres de recrutement dans un même territoire pour augmenter la capacité de recrutement dudit territoire.

Chaque nation est limitée par son propre budget, lequel est déterminé par l'ensemble des crédits dont elle dispose. Rappel : il n'est pas possible de se prêter des crédits d'une nation à une autre.

3. Déplacements aériens et maritimes
Les commandants en chef indiquent au maître de jeu les différents déplacements non-terrestres qu’ils opèrent, en déplaçant leurs avions et flottes.

Chaque avion de reconnaissance peut se déplacer d'une à deux zones par tour (territoires ou zones maritimes). Des avions peuvent se rassembler pour être plus efficaces. Un groupe d'avions est une escadrille (une escadrille peut aussi être constituée d'un seul avion).

Si deux escadrilles ennemies se retrouvent dans la même zone à l'issue de leur mouvement, chacune perd autant d'avions que l’adversaire en aligne (très souvent, ce sera du 1 contre 1). Ce n'est qu'ensuite que les éventuels survivants peuvent envoyer leur rapport de reconnaissance à leur propriétaire.

Chaque navire peut se déplacer d’une à deux ZM par tour. Des navires de même type peuvent se rassembler pour être plus efficaces. Un groupe de navires est une flotte (une flotte peut aussi être constituée d’un seul navire).

Si deux flottes ennemies se retrouvent dans la même zone après leur premier déplacement, le mouvement est stoppé et un combat a lieu.
Si deux flottes ennemies se retrouvent dans la même zone à l'issue de leur mouvement, un combat a lieu.

Il se déroule comme suit.

1. Croiseur vs. Croiseur.
- Chaque navire d'escorte inflige une perte à la flotte adverse : il détruit un navire d'escorte.

2a. Croiseur vs. Transport.
- Si à l'issue de la phase 1° un camp dispose encore de croiseurs, ceux-ci s'en prennent maintenant aux transports. Chaque croiseur encore en vie coule un transport adverse. Les transports ne peuvent rien faire contre un croiseur. Le combat est ensuite terminé.

2b. Transport vs. Transport.
- Si à l'issue de la phase 1° aucun camp ne dispose de croiseurs, les transports s'affrontent directement. Chaque navire de transport inflige une perte à la flotte adverse : il détruit un transport. Le combat est ensuite terminé.


Tous les investissements et déplacements aériens et maritimes doivent être communiqués au maître du jeu avant 22h le lundi soir.
La carte sera mise à jour dans la journée du lendemain.

> Mardi : Déplacements

Chaque bataillon peut être déplacé d’un territoire terrestre vers un autre territoire terrestre qui lui est adjacent.

Un bataillon peut embarquer à bord d’un transport disponible se trouvant dans une ZM adjacente à son territoire.

Un bataillon peut débarquer depuis un transport disponible se trouvant dans une ZM adjacente au territoire sur lequel il débarque. Dans la mesure où les déplacements maritimes ont lieu AVANT les déplacements terrestres, cela signifie qu’un bataillon peut faire jusqu’à deux cases de ZM + débarquer dans le même tour, dans cet ordre.


Plusieurs bataillons peuvent partir de territoires différents pour se rendre dans un même territoire. Un groupe de bataillons forme une armée.

Notez qu’il y est possible de passer de l’Égypte à la Transjordanie à pied.

Tous les déplacements doivent être communiqués au maître du jeu avant 22h le mardi soir.
La carte sera mise à jour et les combats annoncés dans la journée du lendemain.

Les conséquences des déplacements sont annoncés le lendemain dans la journée, sur le sous-forum prévu à cet effet (« Centre de communication »). Une liste de batailles à jouer est également présentée sur ce sous-forum.

Il peut parfaitement arriver qu'une armée quitte son territoire alors que celui-ci fait l'objet d'une attaque ennemie. Il est donc judicieux de laisser au moins un bataillon en défense, pour parer à toute invasion. Si, à quelque moment que ce soit, un ou plusieurs bataillons entrent sur un territoire non défendu, ils s'en emparent sans coup férir.

Une nation peut parfaitement pénétrer sur le territoire d'une nation qui lui est amie.

> Mercredi à Samedi : Combats

En fonction de la position des groupes de bataillons sur la carte et des déplacements opérés, un combat a lieu. Lorsque deux groupes de bataillons se rencontrent, chaque camp est informé du nombre de bataillons engagés par l’ennemi dans le combat.
Le combat sera résolu sur un scénario correspondant au théâtre d’opérations où se déroule l’action, dans la mesure du possible (il faudra parfois faire des compromis : il n'y a que peu de scénarios disponibles avec des Italiens par exemple). Ce scénario sera tiré au sort parmi une liste établie à partir du rapport de forces des belligérants.

Tous les combats seront résolus en aller-retour, ceci afin de garantir l’équilibre des scénarios. C’est le rapport des forces en présence qui déterminera le nombre de combats à jouer et les conditions à remplir pour remporter la victoire.
Par exemple, si l’on estime qu’un camp a 75% de chances de l’emporter (par exemple, lors d’un 3 contre 1) , il faudra disputer deux scénarios, mais en gagner un seul suffira à garantir la victoire au camp en surnombre.
Les combats se terminent à 22h dans la nuit de samedi à dimanche. Chaque général doit faire remonter à son commandant en chef le résultat de la bataille (même s’il a perdu) ; celui-ci se chargera de faire un rapport au maître du jeu via le sous-forum approprié (« Centre de communication »). Le maître du jeu pourra croiser les informations pour s’assurer qu’aucune erreur n’a été faite.

Résolution des combats
La répartition des combats par joueur (c.à.d. qui va livrer quelle bataille) se décide en équipe. S'il n'y a pas assez de généraux par rapport au nombre de batailles à livrer lors d'un même tour, le second, voire le commandant en chef (cf. plus haut) peuvent combattre. Si cela ne suffit toujours pas, un même général peut livrer plusieurs batailles. Le commandant en chef tranche les litiges.
Les généraux se donnent rendez-vous en ligne pour disputer la bataille, puis envoient le résultat à leur commandant en chef. Les conséquences des combats seront répercutée sur le plateau de jeu dans la journée de dimanche.

Les pertes à l'issue des combats sont déterminées par le tableau suivant.
Spoiler:
 

Un combattant vainqueur ne peut cependant jamais subir plus de pertes que son adversaire n'alignait de bataillons ; s'il est vainqueur, cela signifie également qu'il lui restera toujours au moins un bataillon.

Conséquences du combat
- Victoire du défenseur :
> Si l'attaquant a été anéanti, le territoire défendu reste en possession du défenseur.
> Si l'attaquant a encore des bataillons il doit se replier vers un territoire d'où est partie l'attaque. On ne peut pas replier plus de bataillons dans un territoire qu'il n'y en avait avant l'attaque.

Note : En cas d'attaque multiple (depuis plusieurs territoires) suivie d'un repli de l'attaquant, le défenseur sait quel effectif se replie sur quel territoire.

- Victoire de l'attaquant :
> Si le défenseur a été anéanti, le territoire est pris par l'attaquant.
> Si le défenseur a encore des bataillons en place, le territoire est contesté. Il ne génère plus de crédits pour qui que ce soit. Une nouvelle bataille sera disputée au prochain tour avec les forces en présence + d'éventuels renforts.

Statuts des territoires
Territoire d'origine : Tout territoire en possession d'une nation donnée au début du jeu est un "territoire d'origine". Si un territoire est vide d’unité de son possesseur d’origine, et qu’une nation alliée y prend pied et qu’à la fin du tour il ne reste aucune unité ennemie, le nouveau conquérant peut :
soit conserver le territoire pour lui (donc profiter de ses crédits)
soit restituer le territoire au possesseur d’origine

Territoire allié : Tout territoire qui appartient de fait à une nation (= à sa couleur) est considéré comme un "territoire allié" pour cette nation.

Territoire ami : Tout territoire qui appartient à une nation donnée est considéré comme un "territoire ami" pour les autres nations de son camp.

Territoire ennemi : Tout territoire qui appartient à une nation du camp ennemi est considéré comme un "territoire ennemi".

Territoire contesté : Un territoire est dit "contesté" lorsqu'à l'issue d'un combat, il y demeure des forces des deux camps. Un territoire contesté ne génère plus de crédit pour qui que ce soit. Il reste possible d'y recruter des troupes s'il s'agit du territoire principal ou si un centre de recrutement y a été construit. S'il ne s'agit pas du territoire principal, il est même possible d'y construire un centre de recrutement. On ne peut en aucun cas lancer une attaque depuis un territoire contesté vers un autre territoire : il faut d'abord s'assurer le contrôle du territoire contesté.

Perte du territoire principal
Si le territoire principal d'une nation (identifié par son badge) tombe aux mains de l'ennemi, la situation devient critique : en plus d'une importante perte de capacité de production, la nation envahie se retrouve dans l'impossibilité de recruter de nouveaux bataillons sur ce territoire. Il reste cependant possible de construire de nouveaux centres de recrutement ou de recruter à partir de ceux qui ont déjà été établis. Une nation occupée devra tout faire pour récupérer son territoire, au besoin en se faisant aider de ses alliés.

Forces multinationales
Une force multinationale est une escadrille, flotte ou armée constituée d'éléments de nations différentes, mais alliées. En combat, une telle force est considérée comme unie et indivisible. Si une telle force doit subir des pertes, c'est le camp le plus représenté qui subit la première perte, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les pertes aient été assignées. Toute égalité est tranchée par les commandants en chef concernés, ou par le maître du jeu par tirage au sort en cas de désaccord.

En cas de conquête d'un territoire par une force multinationale, le territoire conquis reviendra à la nation choisi par la force multinationale ou à défaut d'entente à la nation la plus représentée. Les négociations entre les nations de la force multinationale doivent avoir lieu avant la fin des combats pour permettre aux commandants en chef d'informer le maître du jeu sur le nom de la nation qui possèdera le territoire.

Mise à jour du plateau
À chaque fin de tour, fort des informations remontées par les commandants en chef, le maître du jeu met à jour la carte de l’Europe en coloriant les territoires qui ont changé de main et ajuste les crédits de chaque puissance. La carte est publique, les crédits de chaque puissance également (puisqu’ils peuvent être déduits de la carte de toute façon).
Le nombre de bataillons ennemis restant dans chaque territoire n’est en revanche pas dévoilé.

Un nouveau tour est sur le point de commencer : les équipes peuvent d’ores et déjà débriefer et préparer leur prochain tour si elles le désirent.

V. FIN DU JEU

Le jeu se termine au bout de 9 tours. Le vainqueur est le camp qui a le plus de points de victoire. Les nations ne gagnent pas indépendamment, mais ensemble : elles ne se battent pas pour elles-mêmes, mais pour faire triompher leur camp (Axe ou Alliés) !

Mort Subite : Si un camp s’empare de 10 objectifs (territoires soulignés) il remporte immédiatement la partie !


Dernière édition par Antoine le Lun 24 Nov - 13:50, édité 50 fois
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Mer 13 Mar - 15:41

FAQ Saison 3 mise à jour ! 18/11/2014

I - Carte et Territoires

Q. Un territoire pris par l'ennemi puis libéré par un allié revient-il à son propriétaire légitime ?
R. L’allié qui a libéré le territoire a le choix:
soit de garder le territoire pour son profit
soit de le restituer à son allié (obligatoire s'il s'agissait du territoire d'origine)

Q. Si un territoire principal est contesté, le défenseur peut-il encore recruter ?
R. Oui.

Q. Si une nation envahit un territoire ennemi puis l'abandonne pour continuer vers d'autres territoire. Le territoire envahi reste-t-il sa possession ou revient-il automatiquement à sa Nation d'origine?
R. Il reste en possession du dernier occupant (en termes de Mémoire 44, voyez la règle des médailles-objectifs persistantes)  Wink

Q. Quels sont les statuts des différents territoires ?
R. Un territoire est dit "allié" lorsqu'il vous appartient et est occupé par vos propres forces. Il est "ami" s'il est occupé par un de vos alliés. Il est "contesté" si des forces des deux camps s'y trouvent. Il est "ennemi" lorsqu'il est exclusivement occupé par l'ennemi.

Q. La capacité d'accueil d'un territoire est-elle limitée ou non finalement ?
R. Non.

II - Revenu

Q.
Pourquoi les revenus de départ ne sont-ils pas équitables ? C'est pô juste ! Ce jeu est déséquilibré, je boude.
R. Les revenus ne sont pas équitables car la carte ne l'est pas non plus. L'Axe a une position forte et peut mobiliser vite et fort. Les Alliés subissent un effet retard de plusieurs tours. Le jeu a été conçu pour que le déséquilibre géographique soit compensé par les revenus, du moins au départ.

III - Joueurs et Commandement

Q. Quels sont les différents grades du jeu ? Pourquoi suis-je général ?
R. Il n'y a que trois grades dans le jeu :
- le commandant en chef est le chef d'équipe. Il est surtout le relais entre l'équipe et le maître du jeu. Son rôle est de veiller à la bonne marche de l'équipe et de transmettre les décisions stratégiques au maître du jeu pour que ce dernier puisse les appliquer en jeu.
- le second est l'assistant du commandant en chef. Ce n'est pas qu'un simple bras droit : il participe pleinement à la stratégie d'équipe. Il remplace le commandant en chef en cas d'indisponibilité.
- les généraux sont les autres joueurs de l'équipe. Il n'y a pas de grade inférieur, car ce sont bel et bien les généraux qui vont mener les batailles sur le terrain, à la tête de leurs hommes. Ils s'impliquent également dans les décisions stratégiques en donnant leur avis sur les opérations à mener. En cas de désaccord, le commandant en chef tranche ; il ne se conduit pas en tyran pour autant, et doit veiller à écouter les propositions de son équipe.

IV - Investissement

Q. Ou peut-on placer les bataillons ou avions lors de la phase d'investissement ?
R. Dans n'importe quel territoire allié comportant un centre de recrutement.

Q. Ou peut-on placer les flottes lors de la phase d'investissement ?
R. Dans n'importe quelle ZM adjacente à un territoire allié équipé d'un centre de recrutement.  

V - Avion de Reconnaissance

Q. Lorsqu'un avion de reconnaissance termine son mouvement au-dessus d'un territoire ennemi, ce dernier est-il mis au courant ?
R. Uniquement s'il y possède aussi un avion de reconnaissance, auquel cas ils se neutralisent l'un l'autre (les deux sont détruits)

Q. Lorsqu'un avion de reconnaissance croise un avion de reconnaissance ennemi après son premier déplacement (sur deux), que se passe-t-il ?
R. Rien.

Q. Lorsqu'un avion de reconnaissance "défend" un territoire envahi, que se passe-t-il ?
R. L'avion ne défend pas. Cependant, l'ennemi ne sait même pas qu'il y a un avion de reconnaissance dans ce territoire. Le seul moyen de le savoir serait d'accompagner la force d'attaque d'un avion. Attention : si l'avion est au sol, il est automatiquement détruit. Ce cas ne peut survenir que si l'avion a été recruté et n'a jamais été déplacé.

Q. Un avion de reconnaissance peut-il voir les troupes qui ont été produites, mais qui ne peuvent pas encore participer aux combats?
R. Non. Il ne voit que ce qui est actuellement déployé.

VI - Centre de Recrutement (CR)

Q. Peut-on construire le camp de recrutement et recruter dedans le même tour?
R. NON.

Q. Si un territoire avec un centre de recrutement tombe aux mains de l'ennemi, est-il détruit automatiquement, ou peut-il être utilisé directement par l'ennemi à son tour?
R. Il est détruit.

Q. Même avec un centre de recrutement, la nation ne peut plus recruter une fois qu'elle a perdu son territoire principal ?
R. Si.

Q. Si un territoire avec un centre de recrutement est contesté, le défenseur peut-il encore en profiter?
R. Oui.

Q. Les avions ne peuvent-ils être recrutés que dans le territoire principal ou dans les centres de recrutement (càd comme les bataillons) ?
R. Oui.

Q. Si une nation capture un territoire principal d'une nation ennemie, considère-t-on que l'envahisseur peut recruter sur ce territoire ou non? En d'autres termes, un territoire principal peut-il être considéré comme ayant un centre de recrutement déjà installé et que l'on ne pourrait pas détruire?
R. Non.

Q. Peut-on détruire un centre de recrutement 'imprenable' = ceux qui se trouvent par défaut dans les territoires d'origine ?
R. Non. C'est un statut particulier : il reste sur place mais ne "fonctionne" que pour son propriétaire d'origine. Thématiquement, considérez que la résistance de la population empêche toute activité industrielle pérenne...


VII - Déplacements (Terrestre - Aérien - Maritime)

Q. Lors de son déplacement, Peut on se déplacer d'un territoire contesté, c-à-d. Quitter ce territoire alors que l'ennemi y est?
R. Oui.

Q. Peut-on préciser l'iconographie des flottes ?
R. Le petit badge placé sur la gauche d'un navire indique son effectif ; un gros badge placé sur sa droite le nombre de bataillons qu'il transporte.

Q. Les bataillons peuvent-ils embarquer dans le navire et ledit navire se déplacer dans le meme tour?
R. Non car les déplacements maritimes ont lieu avant les déplacements des bataillons.

Q. Est-il possible d'embarquer et de débarquer un bataillon le même tour en utilisant un transport comme "pont"?
R. Non.

Q. Un navire de transport peut il transporter un nombre de bataillons illimité?
R. Non.

Q. S'il reste des navires dans une ZM à l'issue d'un affrontement, sont-ils bloqués jusqu'à résolution du combat ou peuvent-ils de nouveau se déplacer ?
R. Ils peuvent de nouveau se déplacer lors du prochain tour.

Q. Est-il possible de faire embarquer/débarquer des unités dans/depuis une ZM contenant des navires amis ET ennemis ?
R. Oui.

Q. Si au cours de leurs déplacements respectis de 2 ZMs, des bateaux adverses se croisent dans la première ZM de déplacement, que se passe-t-il ?
R. Ils s'arrêtent et combattent dans cette ZM.

Q. Est-il possible d'utiliser le transport maritime d'un allié?
R. Non.

VIII - Combats terrestres

Q. Quand un territoire est contesté, les protagonistes peuvent-ils retirer des troupes qui étaient au combat (et donc laisser la victoire le tour prochain à l'autre camp)? Si oui, si les 2 retirent toutes leur troupes, à qui va la zone au tour prochain (au défenseur, je suppose)?
R. Oui, et en effet par défaut le territoire est au défenseur.

Q. Peut-on jouer un A/R en deux fois, faute de temps par exemple ?
R. Oui.

Q. En cas de combat chaque camp détermine combien il engage de bataillons pour ce combat, on peut donc garder un bataillon en réserve pour contester le territoire en cas de défaite et ainsi bloquer les crédits sur ce territoire?
R. En cas de combat tous les bataillons présents sont engagés, ce n'est qu'après le retrait des pertes que l'on regarde qui a survécu. Il n'y a pas de notion de "réserve" (le risque d'anti-jeu est trop élevé, il suffirait à chaque fois d'engager tous les bataillons sauf un pour bloquer un territoire).

Q. Si un défenseur d'un seul bataillon remporte une victoire mineure, est-il éliminé ? La règle des 50% de pertes arrondie au plus proche devrait s'appliquer.
R. Non, il reste en place.

IX - Combats maritimes

Q. Je ne comprends pas bien le système de combat maritime : peut-on donner un exemple ?
R. Soit une flotte A composée de 3 croiseurs et 2 transports, contre une flotte B de 2 croiseurs et 4 transports.
1. Les croiseurs s'affrontent. 3-2=1, seul 1 croiseur reste du côté A. B perd tous ses croiseurs.
2a. Le croiseur A restant s'en prend à un transport B et le coule. Restent 3 transports chez B.

Q. Comment sont déterminées les pertes parmi les transports lors d'un combat maritime ?
R. Par défaut ce sont les transports qui portent le moins de bataillons qui seront coulés en premier.

Q. Si une flotte composée de 2 croiseurs et d'1 transport rencontre une flotte ennemie identique, que se passe-t-il ?
R. Ces flottes s'anéantissent mutuellement.

Q. Lorsqu'un transport est coulé, sait-on ce qu'il transportait ?
R. Cela sera dans le rapport de bataille.

X - Forces Multinationales

Q. Comment répartir les pertes des forces multinationales ?
R. En fonction de leurs effectifs respectifs.[/b]


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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Mer 13 Mar - 22:15

Bonsoir Antoine

Merci pour l’organisation de cette nouvelle saison, cela promet encore de beaux moments de jeu, des heures de tractation et de temps devant nos PC

Pour autant, quelques points de regles m'interrogent et je souhaiterais pouvoir faire part de ma surprise

1 - Le tableau des pertes :
Le tableau mis en dans les regles n'est pas le dernier tableau arreté au fil de nos échanges

Le dernier en date (la v6) était celui ci :

pertes = Nb bataillons x ((nb médailles perdants/nb médailles vainqueurs) – 0,4)

avec les limites :
Perte MAx : nb de bat -1
parte Max : Nb de bataillons perdant

EN %:




En numérique :





Le fichier excel intégrant l'outil de calcul automatique est disponible sur ma page Dow


2 - Roles:

Citation :
Pour cette deuxième saison, chaque camp aura un nombre de généraux identique. En conséquence, il y aura moins de généraux par nation chez les Alliés, et davantage chez l'Axe.

Je suis surpris de cette regle.. Pourquoi ? Chaque nation a ses stratégies, son commandement propre. qui nécessite un investissement ciblé. Pourquoi diluer le nombre de généraux ou les renforcer. Qu'est ce qui motive cela?

Citation :
Nouveau statut : commandant suprême
Le commandant en chef des USA et le commandant en chef de l'Allemagne ont le statut de commandant suprême. Ce statut unique leur permet d'unifier le commandement des nations de leur camp. C'est une tâche délicate qui requiert un certain investissement dans le jeu. Le rôle du commandant suprême est de veiller à la conduite générale des opérations de son camp. C'est aussi lui qui communique les décisions de son équipe au maître du jeu.

Pour moi , cela, c'est la douche froide . Pourquoi ce rôle?
Peux tu préciser du coup techniquement la responsabilité technique du commandant suprême et des commandants en chef. Le qui fait quoi précisément

A quoi sert il d'avoir un échelon hiérarchique supérieur. A quoi sert il d'avoir cette concentration du pouvoir de décision! Les nations ne peuvent elles pas avoir leurs divergences et rester maitre de leurs actes! N'est ce pas toute la substance de nos débats et de nos échanges, l’intérêt même des rôles de commandant en chef !
Personnellement, si les commandants en chef des nations n'ont plus le pouvoir de décision final engageant leurs équipes, alors ce rôle ne sert à rien ! (pas de combat, pas de décision , ou est l’intérêt...)

Je reste très sceptique sur le rôle de commandant suprême et j'ai peur que cela nuise à la richesse du jeu!

Je ne comprend pas a quel problématique cela répond. Les rôles de chacun étaient plutôt bien menés les précédentes éditions, avec des échanges riches entre les nations pour établir les stratégies globales, mais chaque nation prenant son destin en mains , gardant la marge de manœuvre nécessaire.

Antoine, peux tu nous expliquer ce qui motive la mise en place de ces règles ?

3 - Angleterre
Beaucoup d'a propos en fin de saison 1 faisait état de renforcer quelque peu l’Angleterre.
De sérieuses propositions avait été faites avec notamment la possibilité de commencer avec un CdR en Egypte
Qu' en est il ?
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Jeu 14 Mar - 9:23

EMI44 a écrit:

3 - Angleterre
Beaucoup d'a propos en fin de saison 1 faisait état de renforcer quelque peu l’Angleterre.
De sérieuses propositions avait été faites avec notamment la possibilité de commencer avec un CdR en Egypte
Qu' en est il ?

Pour rééquilibrer les camps, les petits Belges vont jouer chez les Alliés lors de cette saison Razz

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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Jeu 14 Mar - 10:27

Bonjour,

Les nouvelles règles concernant le commandant suprême et le rééquilibrage du nombre de joueurs ont été présentées dans le Google Doc prévu à cet effet dès la fin de la première saison. Ce n'est pas censé être une surprise ou une douche froide... tu n'avais pas été lire ces nouvelles règles je suppose ? Plusieurs joueurs ont activement participé à l'élaboration de cette nouvelle version.

Pour faire simple,
- la nouvelle répartition du nombre de joueurs permet un rééquilibrage des forces, et une meilleure cohésion (on évite de partir dans tous les sens) ;
- le statut de commandant suprême assure une meilleure communication au sein d'une même équipe ;
- le Royaume-Uni a bien été renforcé dans cette version, avec des USA plus proches, une phase de préparation qui leur permet d'arriver plus rapidement, et un Maroc plus fort ; je crains que lui fournir un CR d'avance ne fasse définitivement pencher la balance en faveur des Alliés sans contrepartie.

Pour le tableau des pertes, oui j'ai dû me tromper en récupérant les infos, je mettrai à jour dès que possible.

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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Jeu 14 Mar - 12:38

Citation :
Les nouvelles règles concernant le commandant suprême et le rééquilibrage du nombre de joueurs ont été présentées dans le Google Doc prévu à cet effet dès la fin de la première saison. Ce n'est pas censé être une surprise ou une douche froide... tu n'avais pas été lire ces nouvelles règles je suppose ? Plusieurs joueurs ont activement participé à l'élaboration de cette nouvelle version.

Ah , je ne me souviens pas avoir été informé de ce travail collaboratif de réécriture (il y avait bien des notes à lépoque oui) et d'avoir vu ce débat dans les discussions post saison1...
Si cela a été conclu ainsi, alors soit...
Mais cela ne m'empêche pas de rester circonspect et n'annule pas la demande de précisions , a savoir les responsabilités et actes attendus des différents rôles : Qui décide, qui poste les ordres, qui affecte les généraux sur les champs de batailles, qui est légitime de facto à juer les combats, qui restitue les résultats...

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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Jeu 14 Mar - 13:41

Antoine a écrit:
FAQ

IV - Investissement

Q. Ou peut-on placer les bataillons ou avions lors de la phase d'investissement préliminaire ?
R. Dans n'importe quel territoire allié.

Cela veut-il dire, par exemple, que les US peuvent placer des unités au Royaume-Uni ? ou au Maroc ? santa
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Jeu 14 Mar - 14:00

Hydrommel a écrit:
Antoine a écrit:
FAQ

IV - Investissement

Q. Ou peut-on placer les bataillons ou avions lors de la phase d'investissement préliminaire ?
R. Dans n'importe quel territoire allié.

Cela veut-il dire, par exemple, que les US peuvent placer des unités au Royaume-Uni ? ou au Maroc ? santa

Un peu plus hautn tu trouves ceci:

Antoine a écrit:

Territoire allié : Tout territoire qui appartient de fait à une nation (= à sa couleur) est considéré comme un "territoire allié" pour cette nation.

Territoire ami : Tout territoire qui appartient à une nation donnée est considéré comme un "territoire ami" pour les autres nations de son camp.

Territoire ennemi : Tout territoire qui appartient à une nation du camp ennemi est considéré comme un "territoire ennemi".

--> le Maroc est un territoire ami, et non allié des US lors de la phase préliminaire.

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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Jeu 14 Mar - 14:29

Bien vu !

Merci...

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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Jeu 14 Mar - 16:11

EMI44 a écrit:
Citation :
Les nouvelles règles concernant le commandant suprême et le rééquilibrage du nombre de joueurs ont été présentées dans le Google Doc prévu à cet effet dès la fin de la première saison. Ce n'est pas censé être une surprise ou une douche froide... tu n'avais pas été lire ces nouvelles règles je suppose ? Plusieurs joueurs ont activement participé à l'élaboration de cette nouvelle version.

Ah , je ne me souviens pas avoir été informé de ce travail collaboratif de réécriture (il y avait bien des notes à lépoque oui) et d'avoir vu ce débat dans les discussions post saison1...
Si cela a été conclu ainsi, alors soit...
Mais cela ne m'empêche pas de rester circonspect et n'annule pas la demande de précisions , a savoir les responsabilités et actes attendus des différents rôles : Qui décide, qui poste les ordres, qui affecte les généraux sur les champs de batailles, qui est légitime de facto à juer les combats, qui restitue les résultats...

Ça doit encore se trouver dans les archives de la saison 1... à la fin du jeu j'avais ouvert un Google Doc et invité tout le monde à venir participer.
La responsabilité des différents rôles ne change pas, chacun a la maîtrise des opérations de son camp. Le commandant suprême a un droit de regard sur la stratégie des nations de son camp et supervise l'ensemble, mais ce n'est pas un dictateur : il va proposer des opérations, coordonner les troupes, etc. C'est aussi lui qui fera le lien avec le maître du jeu.
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Ven 15 Mar - 12:16

Bonjour farao ,

Sur l'ancien post de la saison 1, il était possible en cliquant sur la carte de l'ouvrir dans un nouvel onglet en format plein écran. Ce n'est plus possible sur le post de la saison 2. As-tu moyen d'y remédier, une carte grand format était plus confortable à lire.

Merci,

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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Ven 15 Mar - 13:29

Corrigé ! farao
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Ven 15 Mar - 15:22

Antoine a écrit:
Corrigé ! farao

Merci!

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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Dim 17 Mar - 19:24

Petite précision:
Pendant les 3 phases du tour 0, il est dit que : "Les unités créées apparaissent sur la carte", "au vu et au su de chaque nation" les deux premières phases, en secret pour la 3e phase.

Dans mon esprit, pendant ce tour 0, elles peuvent apparaître n'importe où sur les territoires de la nation concernée (avec la limitation du double de la capacité de production du territoire). Est-ce bien cela ?
(l'alternative serait que les unités apparaissent sur les bases ou centre de recrutement existants...).

farao peux-tu lever tout doute sur ce sujet ?

Merci...

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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Dim 17 Mar - 19:29

La partie commence le 8 avril.

J'ai deux questions:

  1. Quand seront ouverts les forums de chaque nation ? Je brûle de parler de notre stratégie possible avec ma Nation et nos Alliés...
  2. Pour le tour 0, comment cela va-t-il se passer ? Une phase durera combien de temps: un jour ? deux ?


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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Dim 17 Mar - 20:35

bonsoir ,Hydrommel , selon le règlement ,1 jour par phase . tour 0 = 3 phases , donc trois jours ....

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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Dim 17 Mar - 22:27

Bonsoir Duncan,

C'est ce que j'avais noté en fin de saison 1, mais... je n'ai pas retrouvé dans le règlement une précision sur ce sujet. Aurai-je loupé quelque chose ?

En tous cas, cela signifie qu'il faut se préparer à décider, en 3 jours successifs, donc très rapidement, à établir la position de départ...
Donc bien réfléchir avant !

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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Dim 17 Mar - 22:31

Hydrommel a écrit:
Bonsoir Duncan,

C'est ce que j'avais noté en fin de saison 1, mais... je n'ai pas retrouvé dans le règlement une précision sur ce sujet. Aurai-je loupé quelque chose ?

En tous cas, cela signifie qu'il faut se préparer à décider, en 3 jours successifs, donc très rapidement, à établir la position de départ...
Donc bien réfléchir avant !

Mecanico et moi même avons demandé que chaque tour préliminaire durent 3 jours pour permeettre d'analyser d'échanger et de se concerter entre nation et généraux. Antoine étudie la proposition.

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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Dim 17 Mar - 22:38

Herr Kellogs_10,

Je suppose que le découpage temporel serait:
  • 1er jour (lundi ?) : ordre de recrutement pour la phase I
  • 4e jour (jeudi...) : ordres mouvements + recrutement pour la phase II
  • 7e jour (dimanche...) : ordres mouvements + recrutement pour la phase III

Et ainsi on a bouclé en 1 semaine ?

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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Dim 17 Mar - 22:59

Hydrommel a écrit:
Herr Kellogs_10,

Je suppose que le découpage temporel serait:
  • 1er jour (lundi ?) : ordre de recrutement pour la phase I
  • 4e jour (jeudi...) : ordres mouvements + recrutement pour la phase II
  • 7e jour (dimanche...) : ordres mouvements + recrutement pour la phase III

Et ainsi on a bouclé en 1 semaine ?

What a Face

C'est une possibilité, l'important étant de pouvoir échanger sur la stratégie entre généraux car c'est un plaisir de ce méta jeu en plus des combats M44

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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Lun 18 Mar - 1:42

Bonjour farao ,

Y a t il une limitation au nombre d'unités sur un territoire?

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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Lun 18 Mar - 10:07

Hydrommel a écrit:
Petite précision:
Pendant les 3 phases du tour 0, il est dit que : "Les unités créées apparaissent sur la carte", "au vu et au su de chaque nation" les deux premières phases, en secret pour la 3e phase.

Dans mon esprit, pendant ce tour 0, elles peuvent apparaître n'importe où sur les territoires de la nation concernée (avec la limitation du double de la capacité de production du territoire). Est-ce bien cela ?
Oui.

Hydrommel a écrit:
  1. Quand seront ouverts les forums de chaque nation ? Je brûle de parler de notre stratégie possible avec ma Nation et nos Alliés...
  2. Pour le tour 0, comment cela va-t-il se passer ? Une phase durera combien de temps: un jour ? deux ?
Les forums seront ouverts quand toutes les équipes seront au complet (au moins la première partie de chaque équipe). Tant que les joueurs peuvent changer d'équipe, je n'ouvre pas les forums.
Pour le tour 0, je pense le jouer sur une semaine.

kellogs_10 a écrit:
Y a t il une limitation au nombre d'unités sur un territoire?
Je n'en ai pas prévu, il est vrai que le sujet avait été abordé lors de la dernière saison. Qu'en pensez-vous ?
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Lun 18 Mar - 10:53

Antoine a écrit:

Hydrommel a écrit:
  1. Quand seront ouverts les forums de chaque nation ? Je brûle de parler de notre stratégie possible avec ma Nation et nos Alliés...
  2. Pour le tour 0, comment cela va-t-il se passer ? Une phase durera combien de temps: un jour ? deux ?
Les forums seront ouverts quand toutes les équipes seront au complet (au moins la première partie de chaque équipe). Tant que les joueurs peuvent changer d'équipe, je n'ouvre pas les forums.
Pour le tour 0, je pense le jouer sur une semaine.

kellogs_10 a écrit:
Y a t il une limitation au nombre d'unités sur un territoire?
Je n'en ai pas prévu, il est vrai que le sujet avait été abordé lors de la dernière saison. Qu'en pensez-vous ?

Comme dit auparavant, je préférerais aussi que le tour 0 se passe en plus que 3 jours au total; une semaine serait bien.

Je ne crois pas qu'il faille avoir de limitations au nombre d'unités que l'on peut disposer sur un territoire (bien entendu, excepté pour le placement initial). Ca compliquerait énormément l'attaque de certains territoires, sans réelles raisons stratégiques, ainsi que le déplacement de certaines forces. Sans parler des tracas de gestions pour farao si une nation se trompe à un moment, ce qui entrainerait un retard dans l’exécution des mouvements des troupes.
Exemples:
-Si les Alliés mettent 5 bataillons au Maroc, ils ne pourraient pas les envoyer en Algérie le tour suivant, quelle en serait la cause.
-La prise de la Russie serait presque impossible en venant uniquement de Smolensk
-L'Axe serait limité pour envoyer des troupes à l'Est, entre ces (gros) centres de production, et les territoires russes, il n'y a que des petits territoires à 2 points.

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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Lun 18 Mar - 12:13

Bonjours pour ma part je pensé a limiter le nombre de bataillons dans une armée a 10 par exemple,cela n’empêche pas d'attaquer un territoire avec plusieurs armées ,mais juste a évité des piles de 15 ,16....ect ,cela donne plus de profondeur tactique.
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   Lun 18 Mar - 15:50

Question : Suite à la phase de mise en place, lorsque 2 armées sont concomittantes dans une même zone maritime, est-il possible au tour 1 que ces "flottes" se croisent pour débarquer sur un territoire adverse ou pas ?

Par exemple, si une flotte allemande croise une flotte américano-anglaise en ZM13 à la fin de la phase de mise en place, que se passe-t-il au tour 1 ? La flotte allemande peut-elle déjà débarquer et envahir Londres en laissant la flotte alliée dans la Manche (ou sur les plages de France), ou bien devra-t-elle d'abord couler la flotte alliée avant d'aller boire une bière à Londres ? geek

Merci farao de la précision importante pour les stratégies de mise en place respectives. Car, selon ta réponse, toutes les capitales pourraient être ou non menaçables (à part les USA) dès le tour 1. Soit dit en passant, ce qui changerait quelque peu la donne par rapport au contexte historique (grosso modo, nous sommes en 1941 du côté de l'axe et en 1944 du côté allié scratch ).

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MessageSujet: Re: Nouvelles règles détaillées - saison 3: MàJ 30/10/2014   

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